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レア社、バンジョーの開発者Gregg Mayles氏のインタビューを掲載。

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レア社は33年間でたくさんのゲームを作りました。 長いスタジオには歴史があり、1998年にはバンジョーとカズーイの大冒険が生まれました。

本作は今年で20周年のアニバーサリーイヤーとなり、レア社は記念に開発者インタビューを自社ブログで掲載しています。

 

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Gregg Mayles氏について

Gregg Mayles氏はレア社のベテランゲームデザイナーにしてディディーコングの生みの親。

バトルトード、スーパードンキーコング、Kinectスポーツのデザインを行い、バンジョーとカズーイの大冒険、あつまれ!ピニャータ、Sea of Thievesのディレクターとして知られます。

ちなみに彼の弟であるSteve Mayles氏もスーパードンキーコングやバンジョーとカズーイの大冒険のアーティストとして参加し、後にYooka-Layleeを手がけています。

 

インタビュー

レア社:20年間のバンジョーとカズーイを振り返ってどうですか? プロジェクトに対するあなたの気持ちは、今取り組んでいるものと違いますか?

グレッグ:自分も年をとったね! レア社には私が作っているゲームよりも、新鮮な若者がたくさんいます。

それぞれのゲームには異なる思い出があり、好きなものや覚えてないものもあります。私の感情をまとめると3つのことがあります。

バンジョーには素晴らしい開発チームがあった。 その中心はいくつかのプロジェクトに参加していた人々が集まっていました。 親しみやすく、出来るだけ品質を高く押し上げるために正確に伝えることが出来ました。 我々は「スーパーマリオ64」を目標に設定し、本当にそれを達成したんです。

世界をデザインすることは、3Dで考える方法を教えてくれました。 私は何時間も窓を見つめて、世界中のあらゆる場所に立って、自分が見ているものを考えることを想像します。 私はプレイヤーの目を通してゲームを見てみたいと思っていました。

スーパードンキーコング2を1995年に開発し、Dreamsの名前がいくつかの変化をし、最終的に3Dアクションゲームとして3年の月日を経て(バンジョーは)発売されました。 3年はゲームを開発するのに長くかかっていないと思うかもしれませんが、1998年当時は長い期間でした。(Sea of Thievesはコンセプトからリリースまで4年かかっています)

 

レア社:オリジナルのバンジョーとカズーイのアイデアはどのように出来ましたか?

 

グレッグ:私は常にプレイヤーが実際に感じることを考慮するデザイナーになりたいと思いました。 Sea of Thievesはこれを多く達成したゲームだと考えていますが、バンジョーでもこのアプローチの瞬間がいくつかあります。

おたからザクザクびーちの灯台の上に立ったとき、カッチコッチなもりで巨大な木の上に立ったときにめまいを感じたり、サビサビみなとのエンジンルームでメモをとったり、トンネルを潜って初めてクランカーを見た衝撃・・・

これらの瞬間は私がバンジョーでやりたいと思ったことであり、私が作った資料とそっくりです。

 

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レア社:デザインのDNAはバンジョーとカズーイの大冒険とSea of Thievesでどのように結ばれていますか?

 

グレッグ:没入感とユーモアの2つの大きなものがあります。

 

バンジョーではプレイヤーがバンジョーとカズーイの世界に没頭するようにしたかったんです。 これを行う私のやり方は、関係のあるテーマとコンテンツから始まり、現実感を誇張して、”ねじれたおとぎ話”を作りました。 一度世界に出たとき、プレイヤーはゲームを終えたと感じて欲しかったので複数のジグソーまとめて手に入れたりすることは熱中に繋がる重要な要素でした。

Sea of Thievesはバンジョーと同じアプローチをいくつか共有しています。 私たちは関連性のあるテーマとコンテンツを考えるところから始まり、誇張された現実を作るところから始めました。 「実際に起こりそうだが現実的ではない」「実際の物体が持つ予期せぬ誇張された楽しさ」といった言葉が開発では使われました。 FPSの視点、プレイ中の最小限のUI、すべてが物理的に使用されるといった他の多くの点も心に留めて開発されました。

ユーモアは私が取り組むすべてのゲームで重要です。 私はプレイヤーに笑って欲しいんです。 レア社のゲームはこの点で多く知られており、チームのユーモアのセンスが反映されています。

私はSea of Thievesをフィルスペンサーに見せたとき、「レア社のプレイヤーにはユーモアがある」と話しました。 私たちはバンジョーとカズーイのように、プレイヤーがただ決められたスクリプトを見るのではなく、プレイヤー自身が楽しい物語を作るものにしたいと思っていました。 バンジョーのユーモアは古典的なイギリス風で、風刺や自己嫌悪、人生観を特徴としています。 Sea of Thievesのユーモアはプレイヤーの言葉や他のプレイヤー、世界、そのゲームプレイから状況に応じて生まれます。

2つの作品は異なるアプローチを使っていますが、人々を笑顔にしたいというのは共通した要素です。

 

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レア社:1990年代の開発中に将来あなたはどんな種類のゲームを作ろうと思いましたか? Sea of Thievesに繋がるものはありましたか?

 

グレッグ:私はどこに繋がるかは考えていませんでしたが、Sea of Thievesの特徴に関する面白いコンセプトを思い出しました。

私は度々スーパーファミコンでゼルダの伝説を遊んでいました。 あるセッションで「複数のリンクが同じ灰らル世界で一緒に冒険が出来たら素晴らしいのではないか」と考えました。 その時はまだシングルプレイでしたが、同じ世界に複数のリンクが存在することに興味深い可能性を感じました。 あなたは既にマスターソードを持っているリンクに、「それをどこで見つけたの?」と尋ねることが出来ます。 あるいはダンジョンで他のリンクと一緒に挑むことが出来ます。

私はコンセプトを考えていただけではありません。 あつまれピニャータの開発では、世界中のガーデナーを繋ぐというゲームの目的を振り返ると、Sea of Thievesで実現した共通世界と同じです。

 

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ソース:

https://www.rare.co.uk/news/banjo-20-gregg-mayles-interview

 

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