Optimized for Xbox Series X|Sタイトルは、Xbox Series XやXbox Series Sに最適化されたゲームタイトルです。Xbox Series X|Sでは、最適化がされていなくとも有り余るパワーを使って従来のゲーム機よりもパフォーマンスが出ることも少なくありませんが、専用開発環境によってネイティブ対応した場合、新のパフォーマンスを発揮します。
ということで今回もXbox Wireの記事をご紹介します。
Q:次世代ハードウェアでFortniteを開発して実現することについて、最も興奮していることは何ですか?
新世代のハードウェアは、CPU、GPU、I/Oパフォーマンスに大幅な向上が行うことができます。
フォートナイト開発チームは、グラフィック設定や解像度を上げるだけでなく、ゲームをより生き生きと感じさせるために余分なパワーを使いたいということを最初から明確に考えていました。そのためには、ハードウェアのパワーをより創造的に使う必要がありました。
私たちは、ボリューメトリッククラウド、GPUでシミュレートされた物理場や流体シミュレーションなどの機能を追加したほか、カスタムオーソライズされた多数のエフェクトを追加し、ゲームをよりダイナミックに感じられるように設計しました。
技術的な観点から見ると、新しいハードウェアは開発者にとって常に楽しいものであり、Unreal Engineを新しいハードウェア用に最適化し、シェーダーのパフォーマンスを向上させCPU のボトルネックを減らし、SSD からのロードを最適化するプロセスを楽しんできました。これらの作業はすべて、ライセンシーの利益のために Unreal Engine に還元されます。
Q:ロード時間の短縮などのためのXbox Series X | Sのパワーとパフォーマンスの恩恵に加えて、Fortniteの開発で活用することを検討することに最も興奮したXbox Series X | Sの機能は何ですか?
Xbox Series X|SのGPUパワーとVelocity Architectureについては多くのことが語られており、Fortniteはそれらの機能をフルに活用していますが、私たちが最も感銘を受けたのはCPUです。前世代と比較して、クロックあたりの命令数が大幅に向上しています。これにより、前世代のハードウェアでは不可能だった体験が解禁されました。
Q:これらの機能強化は、プレイヤーのFortnite体験にどのように影響しますか?
前世代のコンソールでは、60fpsでの分割画面やセーブ・ザ・ワールドモードのプレイは対応できませんでした。Xbox One XではGPUパワーは十分だったのですが今度はCPUがボトルネックになっていました。Xbox Series X|SではCPUのヘッドルームが追加されたことで、これらの制約がなくなりました。ちょっとしたチューニングだけで両方のモードで60fpsで動作させることができました。
前世代のゲーム機と同様にバトルロワイヤルモードは60fpsで動作しましたが、CPUが限界まで使用されているため、重いシーンでは時折ヒッチが発生したり、フレームが落ちたりしました。Xbox Series X|Sでは、このような問題は非常に稀です。私たちは、この世代のドロップフレームの数が桁違いに少ないのを確認しています。そのためゲームプレイは結果としてスムーズに感じています。
CPUのヘッドルームが増えたことで非常に高速なローディング性能と相まって、ストリーミングの距離が飛躍的に伸び遠方のディテールが大幅に改善されました。これは特に4Kで顕著です。
Q:開発チームがFortniteの拡張領域として動的ビジュアルと物理演算に力を入れると決めた理由は?
Xbox Series Xでは4Kと60fpsで動作することは言うまでもありませんし、すべての品質設定を引き上げました。しかし私たちは明らかなビジュアルのアップグレードを超えて、世界をよりダイナミックで生き生きとしたものにするために、強化されたパワーを使いたいと考えました。
爆発や煙や火のエフェクトのために、GPUによる流体シミュレーションを追加しました。これらのエフェクトはモーションでは非常に見栄えが良く、より自然に感じられます。また、物理のシミュレーションにもGPUの計算能力を使用しています。これにより、手榴弾やロケットの爆発による衝撃波を発生させ、近くの草や葉にリアルな動きを加え、ゲームプレイを向上させることができます。
リアルな奥行きを持つレイマーチ付きのボリューメトリッククラウドを追加しました。これらの雲は、さまざまなダイナミックな照明条件の下で美しく見え、特にスカイダイビングをしているときに美しく見えます。アーティストたちは、新しいハードウェアが与える自由度をフルに活用しています。ファイアー、消失アニメーション、嵐のための新しいエフェクトのホストがあります。
Xbox Series Sでも、これらの機能の大部分を有効にすることができました。いくつかの品質設定はXbox Series Xよりも低くなっていますが、主な違いは単純に解像度でした(シリーズSは1080pをターゲットにしているのに対し、Xbox Series Xは4Kをターゲットにしています)
Xbox Series X|Sでは、ダイナミック解像度と新機能のブリーディングエッジなテンポラルアンチエイリアシングアルゴリズム(TAA2)を採用し、GPUの負荷に関係なく60fpsで高品質な4K出力を実現しています。TAA2はUnreal Engine 4.26の新機能となります。
Q:Fortniteのファンは、これらの拡張機能を使用してXbox Series X | Sでプレイすることにどのように反応すると思いますか?
Fortniteは、Xbox Series X|Sで素晴らしいです。すべてのモードで60fpsのスムーズなゲームプレイと超高速ローディングで、ファンの皆さんには本当に楽しんでいただけると思います。私たちは、ついにXbox Series X|Sバージョンをプレイヤーの手に渡せることに興奮しているので、彼らの感想を聞くことが待ち遠しいです。
Fortniteは常に進化し続けているゲームであり、今後のリリースではXbox Series X|Sバージョンにさらなる機能強化を加えていく予定です。プレイヤーからのフィードバックは、次にどのような機能を追加するかを決定する上で間違いなく重要な要素となるでしょう。
Q:Xbox Series X | Sでの開発はどのようなものですか?
マイクロソフトは私たちにとって移行を非常に簡単にしてくれました。開発ツールは素晴らしいもので、その多くはXbox Oneで使用していたものと同じで、非常に使い慣れています。
他の新しいプラットフォームと同様に、安定性やパフォーマンスの面で開発中に荒れた部分がありましたが、これらの問題が発生した際には、マイクロソフトのハードウェアチームが素晴らしいサポートをしてくれました。彼らは非常に迅速に、時には24時間以内に修正してくれたこともあります。
もう一つ、開発プロセスを助けてくれたのは、新しいゲーム開発キットで世代を超えて共通のコードを共有できるようになりました。このコードベースを共有することで、プレイヤーが新しいハードウェアに移行する際に両世代のサポートがより簡単になります。
Q:Xbox Series X | Sでフォートナイトを活用することを検討することに最も興奮した拡張機能はどれですか?
特にVelocity Architectureについては大いに期待していましたが、Xbox Series XおよびSの追加のI/O帯域幅を最大限に活用してロード時間を短縮し、レベルの高いストリーミング性能を向上させました。これには実際には多くの課題がありました。生のディスク帯域幅が問題でなくなるとすぐにCPUがローディングのボトルネックになることがあります。ハードウェアを最大限に活用するためには、CPU のオーバーヘッドを大幅に削減する必要がありました。
エンジンチームはこれらのボトルネックを軽減するためにUE4 のローダーを書き換え、エンジンの初期化コードを最適化することにこの 1 年の間に多くの時間を費やしました。Fortnite側では、負荷時間のかなりの部分がサーバー待ちに費やされていたので、並列実行ができるように作業の順序を変えました。リリースされたバージョンのロード時間の結果には満足していますが、これは継続的な改善の余地があります。今後のリリースでは、さらなる最適化を期待しています。
ロード時間以外にも、追加されたI/Oパフォーマンスにより、アセットのストリーミングが大幅に高速化されました。テクスチャ、メッシュ、レベルのロードにかかる時間が大幅に短縮され、ストリーミングが高速化されたことで、レベルのストリーミング距離が長くなり、遠方でのビジュアルの忠実度が向上しました。
Q:Xbox Series X | Sの次世代開発は、前世代のコンソールでは達成できなかった現在または将来のプロジェクトで何を可能にしますか?
Fortniteは常にアップデートされているタイトルであり、プレイヤーは今後数ヶ月の間に次世代機の機能強化を期待することができます。Xbox Series X|Sのハードウェアについては、ビジュアルとレイテンシーの低減の両方の面で、私たちがやりたいことは間違いなくあります。
現在のバージョンはUnreal Engine 4のFortniteです。来年には Fortnite を Unreal Engine 5 に移行する予定ですが、その際に何ができるのか非常に楽しみです。また、世界中のUnreal EngineのライセンシーがUnreal Engine 4とUnreal Engine 5の両方を使って次世代ハードウェアで何ができるのか、非常に興味を持っています。
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