マイクロソフトはXbox Wireにて『マイクロソフトは何故ゲームにすべてを賭けているのか。(Satya Nadella and Phil Spencer on Why Microsoft is “All In” on Gaming)』という記事を公開しました。
記事翻訳
以下はXbox Wireの記事の翻訳となります。
フィル・スペンサー : サティア・ナデラをお迎えして、マイクロソフトがどのようにゲームを推進していくかについてお話しできることを嬉しく思います。サティア、お越しいただきありがとうございます。まずは、なぜゲームが会社の優先事項なのか、その理由からお話ししましょう。
サティア・ナデラ: フィル、ありがとうございます。
マイクロソフトにとって、ゲームは初期の頃から重要なものでした。現在サポートされている最古のソフトウェアフランチャイズは、実はWindowsの最初のバージョンよりも3年前にリリースしたゲーム「Microsoft Flight Simulator」です。ゲームは、企業としてのミッションと基本的に一致し、織り込まれています。ゲームの楽しさとコミュニティを地球上のすべての人に提供するというXboxの使命について語るとき、私はこれがまさに、地球上のすべての人、すべての組織がより多くのことを達成できるようにするという、マイクロソフトの使命を思い浮かべることになるのだと思います。
マイクロソフトは会社として、ゲームに全力を注いでいます。私たちは、ゲームの民主化において主導的な役割を果たし、インタラクティブなエンターテインメントの未来を、率直に言って、大規模に定義できると信じています。当社が圧倒的な競争力を持っていると確信している分野は、実に3つあります。1つ目は、クラウドコンピューティングにおける当社のリーダーシップ、2つ目は、Xbox Game Passでサブスクリプションの価値を構築するためのリソース、そして3つ目は、クリエイターの力を高めるための当社の総合的な取り組みです。私はゲーム分野でのチャンスをとても楽しみにしています。
スペンサー: そろそろAzureの話をしませんか?考えてみると、こんなことが言えます。1970年代にパーソナルコンピュータが誕生して以来、ゲームをプレイする能力は、アーケードキャビネットやPC、携帯電話、タブレットなど、使用する特定のデバイスのコストとパワーによって制限されてきました。そして、そのコストと要件によって、遊べる人、遊べる場所、遊べる相手が常に厳しく制限されていたのです。
私が子供の頃は、家にギャラガのマシンやMs.パックマンがプレイ出来るマシンがあるなんて考えられませんでした。遊ぶときはゲームセンターに行かなければなりませんでした。最近までは、ゲーム機に数百ドル、ハイエンドのPCに数千ドルを費やすことができなければ、世界のゲームコミュニティに大きな形で参加することはできませんでした。
クラウドを使えば、こうした障壁を完全に取り払うことができ、世界中でゲームを楽しむことができます。もちろん、ゲーム機やPCが活躍する場は今後もありますが、クラウドを利用すれば、インターネットに接続している人なら誰でも、最も性能が低く、最も安価なデバイスであっても、人々がすでに所有しているデバイスであっても、しっかりとしたゲーム体験を提供することができます。またクラウドを利用することで、ゲームプレイヤーは、ローカルのハードウェアを使っている人と同じXbox体験に完全に参加することができます。私たちがマイクロソフトでなければ、このようなことはできませんでした。
ナデラ: フィル、それはよく言ってくれた。つまり、クラウドとAzureのおかげでゲームの中心に人々を据えることができるようになったのです。あなたがおっしゃるように、いつでもどこでも、どんなデバイスでも、ゲームをプレイすることができます。クラウドゲーミングは、まさに画期的な体験です。私の場合は、Xbox.com/playにアクセスするだけで、本当に素早く簡単にゲームに参加することができます。これは、私にとってゲームを変えるものです。PCからXbox、Duoへと移動して、中断したところからゲームを再開でき、Duoではタッチコントロールも使えるのが気に入っています。もちろん、PCでもコントローラーを使うことができます。
また、『Microsoft Flight Simulator』のような当社のファーストパーティゲームの進化を見れば、クラウドの力を実感できます。これは、少なくとも私にとっては、Azure AIからBingマップ、さらには空間コンピューティングに至るまで、マイクロソフトの技術スタックすべての力を結集することで、いかにユニークなことができるかを例証しています。
フィルが知っているように、Azureでのゲーム開発に関しては、Pearl Abyssのような企業が、Azureのクラウドの力を利用してゲームの規模を拡大しており、非常に大きな注目を集めています。もちろん、ゲーム開発はゲームを起動した時点で終了するわけではありません。実際、皆さんが行ってきた作業から学んだことの一つは、ある意味、ゲームを発売した後に始まるということです。
私が最も楽しみにしていることの1つは、ゲーム開発者がAzure PlayFabを使ってそのようなことを実現できるようにしていることです。Azure PlayFabは、現在25億以上のプレイヤーアカウントを保持しており、5,000以上のゲームのバックエンドとして使用されています。このように、クラウドが可能にする多くのエキサイティングなことがあります。
スペンサー: そして、それを補完するのが、ゲームそのものへのアクセスを可能にすることです。そこで、Game Passの出番となるわけです。
ナデラ: そうです。 そのとおりです。Xbox Game Passでは、ゲームのストリーミング、プレイ、共有の方法を再定義しています。Game Passの成長を支えているのはコンテンツです。だからこそ、ZeniMax社の買収によって世界で最も象徴的で愛されているゲームがサービスに加わることを非常に喜ばしく思っています。Game Passがブラウザに対応したことで、サブスクリプションの価値がコンソール、PC、モバイルに至るまで超越することになり、その進展を目の当たりにするのは素晴らしいことです。
Game Passへの投資を続けてコンテンツを追加し、さらに多くの地域でサービスを提供していくことで、どのように進歩していくのか楽しみです。
スペンサー: そうですね、この可能性にとても期待しています。私たちは、ファーストパーティのゲームスタジオを構築することで、Game Passの価値提案を続けています。先日のZeniMax社の買収は、あなたがおっしゃったようにGame Passに素晴らしいゲームのカタログを提供することができ、とても誇りに思っています。
最初の数十年間は、ゲームをプレイするためにはゲームを買うしかありませんでした。多くのプレイヤーにとってこれはプレイすることを制限する投資になりかねませんでした。このようなコストや小売モデルは、クリエイターや業界全体の視聴者を制限してきました。そのため、私たちは「Game Pass」を開発しました。これは、プレイヤーが友達と一緒にゲームをプレイする方法を広げ、最終的にはより多くのプレイヤーを獲得し、誰もがゲームにアクセスできるようにするものです。
今年の初めに、「Game Pass」の会員数が1,800万人を突破したことを発表しました。私たちが本当に驚いたのはこのサービスが、業界全体のXboxに対する考え方や、より多くのユーザーにリーチする方法を変えつつあることです。これについては、後ほど詳しくご説明します。
最後に、あなたや会社全体にとって大きな優先事項であるクリエイターについてお話を伺います。
ナデラ: ええ、そのとおりです。これからの10年とテクノロジーの進化を振り返ってみると、消費と創造のバランスがどのように達成され、それがどのような変化をもたらすかが、最も決定的なトレンドのひとつになると思います。すでに、より多くの人々が日々、新しい魔法のようなものを生み出しています。あらゆるプラットフォームでそれが見られますし、他の人の創造物を発見したり、探求したり、構築したりするコミュニティも増えています。
私たちが作るものには、コンテンツの消費とコミュニティによる商業の好循環が必要だと考えています。ゲームはその良い例だと思います。だからこそ、「Minecraft」のように、多くのゲームがメタバースな経済や社会へと進化していることに興奮しているのです。マインクラフトは、クリエイター経済の代表的なプラットフォームのひとつです。
この1年で私が見た最もクールなものは、人々がMinecraftを使って新しい世界を作り、このような時代にとても重要なコミュニティや帰属意識を維持していることです。大学のキャンパス全体をMinecraftで作っているのです。経済的な機会も拡大しています。実際、クリエイターたちは、MODやアドオン、その他のゲーム体験を10億回以上ダウンロードし、3億5000万ドル以上を生み出しました。これは素晴らしいことだと思います。
また、私たちの新しいプラットフォームであるMicrosoft Meshについて考えると、ホログラフィックで真の存在感を持つ他の人々と非常に自然な形で対話できるようになりますが、最もエキサイティングなアプリケーションのひとつがゲームになると思います。例えば、Niantic社は、先日のイベントでMeshを使った『Pokémon Go』の素晴らしいデモを披露してくれました。私たちは、今後10年の間に起こるであろうプラットフォームの変化に合わせて、クリエイターがどのようなことができるのか、とても楽しみにしています。
スペンサー: 次の最初のグループディスカッションでは、クリエイターについてもっと詳しくお聞きする予定です。私たちは、ゲーム業界とあらゆる規模の開発者を支援するための組織を設立しました。しかし、あなたの言うとおり、私たちは、ゲーム内およびゲーム周辺のクリエイターの健全性が、私たちのビジネス全体の健全性を示す重要なバロメーターのひとつであると考えています。
サティア今日は本当にありがとうございました。
ナデラ: ありがとうございます、フィル。ゲームの楽しさとコミュニティを地球上のすべての人に届けるために、私たちが「One Microsoft」としてどのように協力しているかを知ることができて、とてもうれしいです。
動画
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