Gears of War 4に引き続きGears 5でも優れたオーディオ表現が行われていますが、ドルビー社はThe CoalitionのサウンドチームJosh Osirisへのインタビュー記事を掲載しています。ドルビーの開発者ブログから一部を抜粋してご紹介します。(ツールの使い方やオーディオソフトに関する話はカットしてます)
Q.Gears of War 4からGears 5でサウンドデザインはどのように変わりましたか?
A.Gears of War 4のリリースの後、一歩下がって次回作ではサウンドスケープとオーディオプレゼンテーションをどうやって改善すべきか検討しました。そこでゲームプレイを自然に感じる方法で明快さと焦点を助ける方法を考えました。ランサーをリマスターし、失われたパンチの一部を取り戻し、ノイズの多くを取り除きました。また中距離や遠距離での音を追加し、プレイヤーのショットがどれだけ離れているかをわかりやすくしました。
Gears 4では効果音を使って敵へのヒットをプレイヤーに伝えていましたが、通常のヒットと弱点のヒットの違いはありませんでした。プレイヤーがヘッドショットしたかどうか混同してしまうときもありました。敵によって弱点も違うので、弱点に注意を向けさせるために音を使いました。
環境面では2Dアンビエントベッドのオンオフを切り替えるボリュームは使わず、ポイントエミッターサウンドに大きく振りました。これはより多くのメモリとサウンドを使用しましたが、空間環境が遙かに良くなり、ATMOSハイトチャネルを利用した説得力のあるオーディオを提供します。
今回はMicrosoft ResearchのTriton、AudioKineticのWwise Reflectを組み合わせたリアルタイム音響システムのアップグレードとチューニングに多大な労力を費やしています。これがどれだけ素晴らしいか理解して貰うには聞いて貰う必要があります。空間の大きさや素材の種類を実感できます。これまでゲームでそのような物は聞いたことがありません!
Q.Gears of War 4で既に空間オーディオをサポートしていましたがGears 5で開発は変わりましたか?
ドルビーアトモス for Gears 4の作業はゲーム開発時から行われていましたが、当時はすべてのスピーカーに対応出来る十分な大きさのオーディオルームがなかったので、会議室にスピーカーシステムを設置していました。正しいスピーカーから音が出ているのを確認するのに十分な大きさです。私たちはドルビーアトモスのミキシングルームを改修しました。
私たちがドルビーアトモスをサポートする始めのゲームだったので、多くの時間はバグの修正、出来ることと出来ないことを試す作業、そしてゲームの最善のアプローチの模索に時間が費やされました。Gears of War 4で学んだことは、フォリーとスピーチを7.1ベッドで維持することです。TPSゲームでは多くの場合足音と音声がフロントハイトチャネルから少し聞こえるため、不自然で混乱を招きました。
Q.ドルビーアトモスが輝くシーンは?
オープニングシーンでは、ヘリコプターからロープでプレイヤーが降下します。周りは野生動物や草木が素晴らしい感覚を与えるポイントエミッターがたくさん設定されています。ドルビーアトモスの紹介です。
また序盤ではドーンハンマーのシーンもすごいです。コンドルやレイヴンが頭上を飛ぶときもクールです。
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