Xbox 360で生まれた名作タイトルの1つに「ヘイローウォーズ」があります。 このゲームタイトルは、FPSのヘイローのスピンオフ作品で、家庭用ゲーム機では不可能だと考えられていた「リアルタイムストラテジーゲーム(RTS)」のゲームパッドでの最適化を試みた挑戦的なタイトルであり、多くのファンを生んだタイトルです。
このゲームの開発に関しては非常に様々な話がありますが、最近Twitter上で元アンサンブルスタジオの開発者が当時の開発の様子についてツイートしました。
非常に多くのクランチがあった
ゲーム業界ではクランチは一般的な現象です。 ゲームを目標の発売日にリリースするために、開発は予想外の不具合や問題に対応するために長時間の残業を必要とし、多くの場合1週間で100時間を超える労働が必要になります。
Ensemble Studiosがヘイローウォーズを開発している場合も、非常に苦労したとしています。 この野心的なゲームは2007年にデモが行われ、2009年にリリースされました。 そしてその年このスタジオは閉鎖となっています。
人手不足
元アンサンブルスタジオのグラフィックエンジニアのRichard Gerldreich氏はHalo Warsのゲームエンジンの開発者として知られていますが、開発の経験についてTwitter上で語っています。 そしてこのゲームのクランチは基本的にゲーム開発にあたっている人が少なすぎたことが問題だったと語っています。
「Halo Wars は大変な作品でした。 大量のクランチが必要でした。 大勢が机で寝ている時もあります。 1~2ヶ月のクランチがあり、それを1-2ヶ月ごとに繰り返しました。」
「アンサンブルは別の開発チームで、チームの全体的な生産性を分析し、パターンを見つけました。 私たちはクランチし、デモをリリースし、数週間生産性が落ち、その後再びクランチをしています。」
独自ゲームエンジンについて
2005年の早い時期からHalo Wars向けの新しいゲームエンジンをほぼゼロから開発しました。 Age of Empires 3の開発コードはシングルスレッド向けであり、大量のRAMを消費するため当時の家庭用ゲーム機には向いていませんでした。 実際Age of Empires lllエンジンは初期のXbox 360開発キットではエンジンの読み込みに3分から5分の時間がかかっていたとのこと。
そのため、Rich Geldreich氏は現在Googleで働くColt McAnlisと 現在はid softwareで働くBilly Khan と共に、Xbox 360に最適化された新しいレンダラーをほぼゼロから開発しています。 Age of Empires lll の素晴らしいパーティクルエンジンをコンソールに移植し、美しい表現が据え置きゲーム機でも動かせるようになっています。
Halo Wars及びAge of Empires lllのテクノロジー的な詳細はRich Geldreich氏の自らのブログ(英語)で執筆されているので、気になる方は是非ご覧ください。
Halo Wars 2を作りたかった
Geldreich氏はアンサンブルにはヘイローウォーズ2を作成するためのツールがあり、アニメーションとシミュレーションテクノロジーの堅牢な開発パイプラインがあったと話しています。
「もしもアンサンブルスタジオがヘイローウォーズ2を開発出来たなら、それは素晴らしい事だったでしょう。 素晴らしいゲームエンジンと優れたカスタムツールがあり、ゲーム内のほぼすべて(モデルやテクスチャ、地形や照明、ユニットなど)を編集出来ました。 これらの結果はすべて実行中のXbox 360にリアルタイムに反映され、確認出来ます」
Halo Wars 2開発当時、実際にはアンサンブルスタジオが閉鎖されていたため、343 IndustriesとCreative Assemblyによって開発されました。 しかし開発ツールが整っていなかったのか、後の追加マップ「Fort Jordan」開発の際は非常に苦労している事を公式ニュースで明かしており、もしもアンサンブルのツールがあれば、もっと積極的な更新が行えていたかも知れません。
Halo Wars 2
ゲームについて
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