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「ヘイローマスターチーフコレクション」2019年8月の開発報告! Xbox One版の開発状況について。

2014年にXbox Oneの目玉タイトルとして登場した「ヘイローマスターチーフコレクション」はリリース時は良い出来とはとても言いづらいものでしたが、度重なるアップデートと作り直しを繰り返した結果見違えるほど完成度が高まりつつあります。

2019年の現在も開発は継続されており、PC版の移植に加えてXbox Oneでもメニュー画面の作り直しやゲーム要素の追加が行われる計画があります。

 

Xbox One版の最新の開発状況について

Xbox One MCCビルドにReach、新機能を追加することは難しかったのは過去のインタビューでも語られています。 Reachの追加の準備に当たり、メモリーの制限に問題があったからです。 チームは改善に向けて作業を続けていますが、簡単なことではありません。

 

開発チームインタビュー

現在のチームの状況についてパブリッシングチームのシニアプロデューサーMicheal Fahrnyがインタビューに答えました。

 

Pustums: プロジェクト全体を見たとき、やりがいのあることは何でしたか?

Micheal Fahrny: Unreal Engine 4と追加の機能を追加し、マスターチーフコレクションコンソール版のメモリーの制約内に納めることです。 我々はコレに長い間取り組んでおり、順調に進んでいますが特効薬はないんです。 試行錯誤を繰り返し、何が機能し、何が機能しなかったのかを把握し、反復し続けるという独特の問題です。

Micheal Fahrny: PCを中心にUnreal Engineによって追加された多くのUI画面があります。 殆どのゲームのUIはデリケートなもので、MCCは特にそうです。 Unreal EgineとScaleformをうまく動作させることは挑戦的であり、すべてのUIフォロー、プレイヤーオプション、スクリーンの状態、マウス&キーボードやコントローラーのサポートの一般的な複雑なものを加えると、多くのバグが生まれる素晴らしいレシピに鳴りますね。 現在調査中です

Pustums: この問題はXbox Oneの問題ですか?それともXbox One Xのものですか?

Micheal Fahrny: メモリーはすべての問題ですが、両方でゲームは実行されます。 テストチーム現在のビルドで「パルス」と呼ばれる者を実行し、バグの総数や状況を把握しています。 最近のメモリー作業が原因のこともあります。 まだ進行中ですが着実に良い方向に向かっています。 ここでのバグ数はUIほどではありませんが、解決に多くの時間がかかる複雑な問題です。

Micheal Fahrny: 各タイトルがReachだけでなくメモリ内に収まるようにする必要があります。 殆どの場合、これらの問題に対応する確実な解決策はありません

Pustums: つまりチームは単にReachを追加するだけでなく、さらに多くのことをやっていると言うことですね

Micheal Fahrny: はい、これにはいくつもの側面からアプローチがあります。 コンソールのメモリ制限については現在作業中です。 新しいPC版のオンラインで提供する際は、コンソールで各ゲームをチェックして、メモリの制約が問題ないか確認する必要があります。 常に仕事があり、時間と共に改善する必要があります。

Micheal Fahrny: Reachに加えて、PCフロントエンド、サブシステムが稼働し、追加機能もあります。 マウス&キーボード、ゲームプレイフィール、新しいオプション、無制限フレームレート、解像度のサポート、進行状況やカスタマイズといった要素です。 多くの人が見落としている膨大な作業があります

Micheal Fahrny: すべての作業が完了し、コレクションの他のゲームを開発したら、追加のUIや機能を更新、バグの再チェック、そしてコレクションを改善するために再び確認します。 Reachの新しい挑戦については、開発ストリームを分割してライブゲームサービスモデルと将来のゲームリリースをサポート出来るようにするためです

Pustums: プロジェクトで一番良かったことは?

Micheal Fahrny: リーチをすぐに起動させ動作させることが出来たのは驚くべき事だと思います。 それからフライトさせ、PCでどのように感じるかについて肯定的なフィードバックを受け取りました。 タイトルの感触については常に肯定的なフィードバックを貰えています。 これは私たち誰もが心配していることでした。 ゲームを実行し、更新したUIをその上にのせて、メモリーの制約を調整しPCゲームを動作させます。 難しすぎることではありません。 PCでテストをし、試した人にとって良い評価を受け取ることが出来たのはチームも良い気分でした。

Micheal Fahrny: 個人的に他に良かったのは”ファン”です。 私は多くのイベントに参加することが出来る時間はありませんが、今年はE3に参加したんです。 非常に長い列を待っていた人はみんなそこにいることを興奮しており、MCCのPC版を望んでくれていることに感謝しています。 Outpost Discovery、Reddit、その他のイベントから出てきたフィードバックは、素晴らしいことです

ヘイロー:マスターチーフコレクション

ゲームについて

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