Xbox/Windows10 Games ゲーミング(Xbox/Windows)

マスターチーフコレクション5月の開発状況報告(前編)、開発元へのインタビューも。

ヘイローマスターチーフコレクション Windows PC版の最新情報がWeb上で公開されました。 マスターチーフコレクションの最新アップデートを手がけるSplash Damageが今何をしているのかの情報がまとめられます。

 

ヘイローマッチングの目標

マスターチーフコレクションにリーチを加えるとあらゆる課題が生じます。 マッチメイキング体験も主な体験であるため重要な要素です。 ヘイローリーチのマッチメイキングがどのように機能するか、プレイヤーは様々な期待を寄せています。

  • リリース時からReachプレイヤーに強力なプレイリストラインナップを提供
  • ユニークなReachのゲームモードとマップをハイライト
  • 可能な限りレガシーを尊重しつつ、最高の体験のために一部モダンな仕様に変更
  • 今後の長期のマッチメイキングアップデートのための基盤を築く

最初の2つの目標はシンプルです。 包括的な体験をすぐに使えるように氏、Reachを最高の環境で実現するために重要な要素です。 3番目の目標非常に複雑なものです。 4つ目の目標も大切なことで、マップやモードを強調したり、経験を微調整したり、新しい物を紹介するためにマッチメイキングを頻繁に更新します。 クライアントセンターは現在のバージョンと同じ手法でReachに適用されます。

 

ファイアファイトプレイリスト

Reachのユニークな要素、ファイアファイトプレイリストでは、PvPプレイリストと同じように更新とローテーションが行われます。 これは専用サーバーで干すとされ、新しい非同期ネットワークモデルが採用されます。

Coopキャンペーンと同様にFirefightは通常常に同期しており、クライアントはホストが自分の行動をシミュレートしてクライアントに確認されるまで、返答を待つ必要があります。 これはゲームがスローに感じられることがあります。

MCC版では非同期モデルを採用するため、従来よりもはるかにスムーズで一貫性のあるオンラインエクスペリエンスが得られます。

 

キャンペーンプレイリスト

マッチメイキングに加えてキャンペーンプレイリストも用意されます。 Reachはミッションをテーマにした体験したプレイリストが提供されます。 様々な難易度、歩兵線、車両戦などを中心にしたシナリオが用意される予定です。

 

ラフィアンゲームズインタビュー

前回Splash Damageに話を伺いましたが、Splash DamageはMCCをPCに移植することがメインです。 Ruffian GamesはXbox OneのMCCのReachを手がけているスタジオです。

 

Postums:ということで、あなたのチームはReach作りに全力を注いでいると聞いています。スタジオの調子はどうですか。

 

Ruffian:全体的にはとても順調です。The Master Chief Collectionに再び取り組むのはすばらしいことだ-Reachは何年も前から私たちがやりたいと切望していたものなので(ODSTを移植して以来)、私たちは今それをやっていることに興奮しています。

MCCのコードの中には面白いコメントがいくつかありましたが、皆さんがコードの中で見つけて驚いた興味深い情報があるとしたら、それはどのようなものなのでしょうか。コメントである必要はありません。

 

私たちが発見した多くの驚きは確かにあった-いくつかのコメントは繰り返されるべきではないかもしれないが。しかし、Reachがこれまで開発してきた他のHaloタイトルとは構造、トーン、意図がまったく異なることに大きな驚きがある。Yodaにとっては-私たちは学んだことを考えなければならなかった-そして時にはクリエイティブに考える必要があった。

Reach for MCCの開発中に克服しなければならない技術的な問題にはどのようなものがありますか。機能の異なる新しいハードウェアで、はるかに古いゲームを生き返らせようとしている点で、最もユニークなところは何でしょうか?

 

Reachは当初、特定のビジュアルスタイルで開発されましたが、意図的なモーションブラーレンダリングソリューションを組み込むことで部分的に完成しました。かつてはXbox360でその目的を果たしていましたが、今日の4KとHDRの世界では、私たちが達成しようとしていることに反しています。オリジナルの芸術的意図に忠実でありながら、現在提供されている膨大なリアリティの利点を利用した解決策を定義すること-そのバランスを見つけることは、ちょっとした挑戦であり、かなりの議論を引き起こしました。しかし、Reachはかつてないほど鮮明で、スムーズで、ダイナミックに見えます。特にXbox One Xではそうです。そのため、これは私たちが克服してきた挑戦だと考えています。

 

チームの優先事項と重点事項は何ですか?

 

コンソール版のゴールは私たちには見えている-退屈な答えかもしれないが、バグリストをクリアし、私たちが設定した非常に高品質なハードルに到達することが焦点である。後、ファイアファイト!!

 

あなたの最近の業績やマイルストーンは何ですか?

 

Reachでは、以前はMCCでは見られなかったキャラクターのカスタマイズが可能になります。このような将来を見据えたシステムの構築には多くの労力が費やされてきたが、今ではこのような報酬が画面に表示されるようになってきている。

今後について、チームが注目する次の大きなマイルストーンまたは成果物は何ですか?/st-minihukidashi]

MCCを最適化するために、品質をまったく損なわずにファイルサイズを縮小し、ロード時間を短縮するための長期的なアーキテクチャ作業が数多く行われています。これは骨の折れる作業ですが、私たちが取り組むには非常に適した作業です。

Ruffianで働くことは何を意味しますか?スタジオの日常はどんな感じですか?/st-minihukidashi]

それは誰に聞くかによります!Ruffianは少々ユニークな存在だ-会社自体は10年ちょっと前のものだが-私たちの何人かは20年以上前からさまざまな形で密接に協力してきた。30人を超える人々や、職場での人間関係の中には40近くまでさかのぼる人もいる(彼らがそれを思い出させてくれたことに感謝するとは思わないが)。社内には膨大な経験がありますが、その経験に挑戦し、これまでにない方法で考えさせられる新しい人材もいます。Ruffiansは自分の考えを話すことを恐れません。

343 Industries パブリッシングチームのインタビュー

Postums:こんにちは、今日はMay Developmentブログの進行状況について議論するために私に加わってくれてありがとうございます。

アンドリュー・シュニッケル:ここに来られてうれしいです。

ショーン・クーパー:お招きいただきありがとうございます。

私たちの4月の開発ブログ以来、人々はUncaped Framerate(フレームレート無制限)のような機能についてもっと知りたいです。仕事の進み具合を詳しく教えてください。

Andrew:もちろんです。うまくいっています。課題はたくさんありますが、順調に進んでいます。これは非常に要望の多い機能であるため、多くの注目を集めています。

最近遭遇した問題について教えてください、コピペだけではないんですよね?

そのトリックを忘れてました、Uncapped.fpsを保存してみましょう

Andrew:ははは。そんなに簡単ならいいのですが。

実際、コードにはすでに「無限フレームレート」フラグがあります。残念ながら、このオプションを有効にすると、多数のレンダリングアーティファクトが発生します。;その目的は、出荷可能な機能ではなく、パフォーマンス・プロファイリングのために可能な限り迅速にフレームをレンダリングすることでした。しかし、それは良い出発点でした!

これらのタイトルの大きな挑戦の1つは、多くのシステムが時間間隔ではなくティック間隔で更新するように設計されており、これらのティック間隔が1/30秒であることが暗示されていることです。これらのダニが短くなると、物事はあまりにも速く再生されてしまいます。一般的には、30fpsから60fpsに変更しながらこれらの問題に対処しましたが、そのときの最も適切な修正は、システムが任意の長さの更新間隔に対応できるようにするのではなく、更新間隔を1/60秒として扱うことでした。キャップされていないフレームレートをサポートするためには、より多くのケースで任意の更新間隔を処理するために、より広範な変更を行う必要があります。

関連する問題は、VFXおよびアニメーションのサンプリングと補間です。多くのエフェクトは、入力関数からサンプルを取得して動作を制御します。関数の種類によっては、より頻繁にサンプリングすると異なるパターンになることがあります。たとえば、半周期ごとに正弦波をサンプリングしても、実際には波形には見えません。常に0が得られます。しかし、サンプリングの頻度が倍になると、1と-1の間で振動が発生します。したがって、サンプリングの頻度に関係なく動作が一貫して見えるように、一部の入力関数を変更する必要がありました。同様に、アニメーションでは、下位フレームに存在しない補間フレームをレンダリングすると、奇妙な相互貫通やその他のアーティファクトが発生することがあります。

お分かりのように、体系的な変更は可能ですが、さまざまな分野や個々の資産を検討し、問題を特定する必要もあります。私たちは、プレイヤーにとって最もインパクトのあるものに焦点を当てています。

FOV Sliders、Centered Reticules、Bullet Magnetism、Auto-Aim、そしてこれらの部品がPCでどのように扱われ、何がコンソールに戻されるのかについて、コミュニティから多くの質問が寄せられました。これらの機能に関する決定が設計上の問題であることはわかっていますが、実装がどのように行われているのか、また、現時点でコンソールに移行するために調査されているものは何かについて、興味があります。

Andrew:以前から気になっていたことですが、調査に時間をかけていたわけではありません。これらの機能をPCで実現することに重点を置いています。次に、デザインと連携して、コンソールに戻すことに意味があるかどうかを確認します。

Xbox Oneが多数の解像度、FreeSyncのサポート、キーボードとマウスなどをサポートしているため、コンソールとPCの境界線があいまいになるので、これらの機能をコンソールで考慮することは理にかなっています。同時に、これまでコンソールにはなかった方法で、パフォーマンス、ゲームプレイ、および競争上のバランスに影響を与えることにも注意しています。私たちは、プレーヤーの期待に応えるための適切なシステムを確立したいと考えています。

これらの機能を調査するということですが、PCで問題となり、コンソールでさらに問題となるような機能はありますか?

Andrew:視野は真っ先に頭に浮かぶものです。

ショーン:それぞれのHaloゲームは、リマスターされたビジュアルも含めて、特定のFOV用に調整された、あるいはテストされたモデルを最初の人がレンダリングしました。これらのFOVは、さまざまな理由(設計、技術、または混合)から、ゲームごとに同じではありません。それぞれのHaloには、マルチプレイヤー、キャンペーン、さらには画面分割などの制約の中で作られているため、それぞれのHaloの中でも若干の違いがある。

FOVの例最大120まで回転し、手榴弾を投げるときに左腕がフローティングアームとして表示される。

しかし、彼らは与えられたFOVだけを念頭に置いて作られているので、オリジナルの開発者は、より高いFOVであなたのビュークリップがより大きな武器の幾何学的形状を通して捕えられなかった可能性が高いです。これはH1のリマスターされたビジュアルですでに見ることができる。ロケットランチャーを手に取り、下を見下ろす。するとロケットランチャーのリマスターされたモデルの内部を部分的に見ることになるはずです。これは、当社が昨年実施したFOV(これは私が修正したバグで、IIRC、SPがMPと一致しなかったため、修正しようとしていました。)の更新によるものです。

このクリッピングは非常に特殊なエッジケース(かれらがハーデスのところに飛び立つのでなければ、RLで足元を見ているのだろうか?)なので、大きな問題ではないと感じました。

PC FOVに話を進めますが、この変更によって克服すべきまったく新しい技術的課題があると思います。

Sean:はい。設計上の制約と、選択するFOVに応じてタイトルの範囲がどのように設定されるかによって、設計上の制限の問題が発生します。これは競合他社にとってどのような意味を持つと思いますか。通常の視界を妨げているスパルタレーザーを手に取ることで、プレーヤーはもはやトレードオフをしない。モデルが適切に表示されず、ものが見え始める原因にもなります。おかしいですね。私たちはさまざまなシナリオを検討しながら、FOVが特定のアクティビティーで使用できるようにするデフォルトのスコープを定義し、さらに広い視野を探索したい人のためにドアを開いたままにする設計を行っています。これは、設定によります。このようにし「ここを通り過ぎれば、事態は崩壊する。」て、Haloが極端に見えるのを見たい人は、Haloが許容範囲内にあるように見える範囲内でプレイしたいだけのユーザーは、これらの調整を楽しむことができます。

情報をありがとうございます、人々がこのオープンさに感謝することは分かっています。コミュニティで話題になったエンジニアリングに関する私の最後の質問は、Xbox Liveの統合がどのように扱われているか、そしてSteamとどうなっているかについてです。

Andrew:全体的にはうまくいっています。これは、これまでコンソールで使用してきたのと同じXbox Liveシステムなので、多くの変更は必要ありませんでした。ほとんどのことはうまくいった。私たちがXbox LiveをPCで利用することにした理由の1つは、マッチング、専用サーバ、実績、統計、進捗状況など、すべてがすでに整っているからです。最大の課題は、SteamとXbox Liveのソーシャル体験を調和させることだった。われわれは、Steamの友人はいるがXbox Liveの友人はいないSteamのプレイヤーが、簡単にお互いを見つけて一緒にプレイできるようにしたいと考えている。そのため、まだ作業が進行中です。しかし、全体的な実装という点では、非常に簡単です。

https://www.halowaypoint.com/en-us/news/mcc-development-update-may-2019
https://www.halowaypoint.com/en-us/news/mcc-development-update-may-2019

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