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DF「Sea of Thievesのグラフィック、レア社の技術は健在」

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Eurogamerのデジタルファウンドリーはレア社の最新作、Sea of Thievesをグラフィックスの技術面で独自の検証を行い記事を掲載しました。

 

レア社は驚くべきことに9年以上フルゲームを開発していませんでした。 そして最新作では従来の自社エンジンではなくUnreal Engine 4を利用していますがEpic Gamesが提供しているミドルウェアだけではなく、自社で開発した様々なミドルウェアが使われています。 Sea of Thievesは美しく、ユニークです。

あなたが初めてSea of Thievesをプレイしたその瞬間から、レア社の最新の美しい世界に驚くことは明らかです。 広大な海、豪華な雲のシミュレーション、豊富な表現に満ちた島々はそれだけで魅力的なゲームであり、今までのゲームの本質を超えた体験ができます。

ゲームはオープンワールドですが、レンダリングはリアルタイムに変化し、天気のシミュレーションから海洋上今日に至るまで様々な変化がもたらされます。

Sea of Thievesのテクニカルメイキングを元に詳しく確認していきましょう。

 

 

レンダリング

最初にレンダリングを見てみましょう。 ベータ版では提供されていなかったXbox One X Enhancedですが、Xbox One Xでは完全なネイティブ4Kで提供されます。 興味深いことに標準のXbox Oneでは900pで提供されていますが、Xbox One Xでは完全な4Kとなります。 多くのタイトルXbox Oneが1080pに対応している場合ネイティブ4Kに対応されますが、Xbox Oneで900pのゲームタイトルが本物の4Kに対応されているのは非常に興味深い点です。

 

HDR

嬉しいことにXbox One SとXbox One Xの両方でHDRも提供されます。 これまで見た中で最も効果的に実装されているタイトルの1つです。 コントラストはまさにクレージーで空の表現は息をのむほどです。 ランダンは明るく、海の反射は適切な状況では素晴らしいものです。 しかしPC版ではHDRが欠如しているとのこと。

幸いなことにHDR以外のすべてのバージョンで基本的には同じビジュアルが提供されます。

 

表現

水や空はすべての世界で同期され海、空、島すべてに工夫が行われています。

まずは海から見てみましょう。 複雑でダイナミックな波のシステムが設計されており、静かで澄んだ海から激しい嵐まで幅広い条件が表現されます。 波風は個々のシステムで同期され、オンラインで一緒にプレイしているプレイヤーのゲームとも同期されます。 海は適切な発光シミュレーションが行われ光はその表面から現実的に屈折し、リアルで高度に様式化された設計となっています。 太陽が沈むと現実的な鏡面ハイライトが表面に見え、光は波を映し出します。

嵐で航海している場合は波しぶきが激しくなり、さらに視覚効果が激しくなります。 ただし反射は木などの一部のオブジェクトは反射しません、とはいえ通常のゲームプレイでは気になることはありません。

 

水が同期される世界で、島にも様々な表現が行われています。 葉はヤシ、木、茂みなどが配置されており、キャラクターが当たるとアニメーションします。 陰は太陽に位置に基づいて生産され、水の上では現実的にうまくフィルタリングされます。

 

ゲーム世界でのリアルタイムな光は難しい者です。 本作では気象校伝搬ボリューム(LPV)が使われており、シーンではリアルタイムグローバルイルミネーションが使われています。 Crytekによって初めてゲームで採用されましたが、この技術はUnreal Engine 4で開発されキャンセルされたFable Legendsで採用されており、レアがこのアプローチを採用して世界を現実的なバウンスライティングとオクルージョンを提供するのは興味深いことです。

 

ライティングも特徴的です。 太陽光は特定の場面でスライスし、洞窟や村には点光源が表示されています。 シーンにより劇的な瞬間が演出されます。 これはシーンジオメトリで保管されており、各オブジェクトはら起伏や形状の変化でライティングは美しい世界を自然に生産します。

 

空のライティングは、レア社独自開発のソリューションです。 クラウドライティングは難しい問題で、一般的なゲームでは大容量の二次元アニメーションで表現されます。 しかしSea of Thievesではまったくこの概念を覆しました。 オフスクリーンバッファでメインイメージにフィードバックされるモデルを構成します。 クラウドのモデルは平均的には約850の頂点がありますが、オフスクリーンで実行されるぼかしとゆがみでエッジをふんわり柔らかく見せることができます。 デザイナーはシェイプとクラウドを操作して様々なフォームを作成できます。 さらに太陽の光と重ね合わせることで、よりリアルな照明システムとして提供されます。

 

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欠点

Sea of Thievesは優れた表現が行われていますが、特に洞窟で負担が高まります。 PCではGPU負担が増加し、Xbox One Xはひどいティアリングが発生します(修正予定)

贅沢なポイントライトは比較的シンプルなシーンでは問題がありません。

しかしこれらの問題を除いてパフォーマンスは安定しています。 美しい水と雲を見渡すときにこれらの問題はほとんど発生しません。 ただし場合によってネットワークのラグを感じることもあります。

またオプションでブラーが提供されていません。 ブラー効果はUnrealEngine 4の一般的な昨日のため、オプションとして提供されることが望まれます。

 

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Enhanced

Xbox One Xではネイティブ4K、シャドー、LOD品質が上昇し、ハイエンドPC並のグラフィックを提供します。

 

ソース:

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2018-sea-of-thieves-tech-analysis

 

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のっそす(WPTeq運営)

WPTeqのメインライター兼管理人。初めて買ったパソコンのWindows Meでトラブルに見舞われてWindowsの色々な資料を読むようになる。Zune UIに惚れて以来MS好きに。好きなピニャータはファッジホッグ。

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