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「キラーインスティンクト」3.10アップデートの内容が公開!

キラーインスティンクト 3.10アップデートの詳細が発表されました。現時点ではアップデートの配信日はわかっていませんが、パッチノートは公開されています。

キラーインスティンクト 3.10 アップデート

システム

  • ゲーム全体のバグを修正し、初撃2倍ダメージのボーナスが投擲物に入らないことがあった。

調整なし

  • サーブルウルフ
  • TJコンボ
  • カンラー
  • リプター
  • 久子
  • シンダー
  • シャドウ・ヤーゴ
  • アービター
  • ミラ
  • キルゴア

調整ありのキャラクター

ジェイゴ

  • [Jago's forward and backward walk speed by 10% 増加しました。
    • この小さな改善は、Jagoが有利なスクリーン位置を維持するのに役立つ。
  • [Jago's Jumping Heavy Punchのヒットボックスと発動時間を大幅に改善。
    • この技はそのアニメーションに「ピザカッター」のようなクオリティがあるが、ヒットボックスは他の似たようなジャンプ攻撃と比べて非常に控えめだった。これらの改善により、見た目と同じくらい良い感じになるはずだ。
  • [+] タイガーズ・フューリーの調整
    • 何でも屋的な主人公は、ゲームのライフサイクルの後半になると、しばしば好ましくない場所に身を置くことになる。ヤゴは非常に完成されたキャラクターだが、他のキャストの多くがそうであるように、彼は目立たず、怖くもない。我々はヤゴのツールキットに脅威を加える方法を考えたいと思い、「ハイリスク・ハイリターン」というマントラに傾倒することにした。そのために、我々はヤゴーのアイデンティティを「高ダメージのTiger's Fury」というアイデアに集中させることにした。
    • Light Tiger's Furyのダメージは26(18だったもの)に。
    • カウンターヒットのダメージが32(24だったもの)
    • 中型タイガーのフューリーのダメージが30(22だったもの)に変更。
    • カウンターヒットのダメージが40に変更 (以前は28)
    • Heavy TigerのFuryダメージが34に変更 (26だった)
    • カウンターヒットのダメージを50に変更 (32だった)
    • カウンターヒット時の劇的なダメージを表現するために、カウンターヒットのヒットストップが大幅に追加された。
    • ヤゴの他のツールはまだ「中途半端」だと感じるかもしれないが、この変更により、相手はジューシーなカウンターダメージを恐れて、より頻繁に彼をリスペクトせざるを得なくなる。その結果、Jagoプレイヤーは他のキットを使う機会が増え、より多くのチャンスを得ることができるだろう。
    • ジャグルをキャッシュアウトするときのヤゴのダメージを増やしたくなかったので、シャドウバージョンはダメージが増えませんでした。
  • [シャドーウィンドキックの最初の有効フレームを低くしました。また、最初の4フレームのプッシュボックスの高さを高くしました。
    • これは主に、シャドウカウンターと通常版のシャドウウィンドキックが同じ技であり、シャドウカウンターが低プロファイルの敵の上空でウィフする状況がいくつかあったためです。これはその状況を緩和するもので、通常版の技にも若干のバフがかかる。
    • オーメンズ・スライドのようなブロック時に相手を通過する技は、ヤゴのシャドウ・カウンターがウィフする原因となる。

グラシアス

  • [コンボ・ブレイカー成功後のフレーム・アドバンテージを0にした。
    • 以前は、グラシウスはこのゲームで最も有利なブレイカーを持っており、また通常相手よりも有利な範囲に相手を置いていた。この変更により、グラシアスがコンボをブレイクした後の状況がもう少し扱いやすくなるはずだ。
  • [ライト、ミディアム、ヘビーのコールドショルダー攻撃のブロック時のプッシュバックを減少させ、フレームデータが実際に重要となるようにしました。
    • これらはブロック時に(-3, -5, -8)となり、変更はない。
    • 以前は、この攻撃がブロックされた後、グラキウスは射程外にいることができたため、ほとんどのキャラクターはグラキウスが非常にネガティブな状態であったとしてもパニッシュすることができなかった。
    • グラシアスのプレイヤーは、この技をより慎重に使うか、ヘイルを使ってブロック時の援護をする必要があるだろう。
  • [-] Instinct Teleport Puddle Punch(両バージョン)にウィフとブロック時に4フレームの回復時間を追加。
    • ブロック時に-16されるようになった。
    • マニュアルキャンセルウィンドウは変更されていないため、ヒット時のコンボは全て同じ。
    • これにより、この強力な技はこれまで苦手としていたキャラクターにとって、ウィフやブロック時のパニッシュが少し容易になるはずだ。

サンダー

  • [すべてのバージョンのサマミッシュの後、フォローアップが選択されなければならない時間ウインドウを制限した。視覚的に、サンダーの足がヤゴの頭より下に落ち始めると(ヤゴを物差しとして)、フォローアップが不可能になる。
    • 以前は、サンダーが着地する前のフレームまで、サンマミッシュフォローアップを選択することができた。
    • この変更により、プレイヤーはサンダーのフォローアップの選択に反応する時間が増え、サンダーのプレイヤーはより早くその選択を迫られることになるだろう。
  • [サマミッシュ、サプライズ・ニー、ドロップキック後の着地までの回復時間を5フレーム追加。
    • スカイフォール後の着地に回復時間を追加しなかった。
  • [サマミッシュの長い着地回復を補うためと、強力な通常攻撃と必殺技でより地に足の着いた試合をするため。
  • [空の呼び声の回復時間を5フレーム短くした。これは、画面全体に素早く自分自身を飛ばすことができるキャラクターとの対戦でカラスのバフを確立するのに役立つはずだ。

サディラ

  • [コンボブレイカー中にSadiraがWeb Instinct Projectilesを呼び出せるバグを修正した。
    • その結果、サディラがブレイカーからプレッシャーを受けるという、ゲームの精神に反する悪用が可能になった。
  • (+) サディラの前方歩行と後方歩行の速度を20%増加させた。
    • これは、狂人のように飛び回ることが容易ではない対戦で、有利なスクリーンポジションを維持するのに役立つはずだ。

オーキッド

  • [オーキッドが地上コンボブレイカーをシャドーアッパーにキャンセルできるバグを修正した。
    • この結果、オーキッドはゲームの精神に反するいくつかのことを行うことができる強力なエクスプロイトとなった。
  • [コンボブレイカー中にオーキッドがジャガー・インスティンクト・プロジェクタイルを呼び出せるバグを修正。
    • その結果、オーキッドがブレイカーからプレッシャーを受けるという、ゲームの精神に反する悪用が可能となった。
  • [+] インスティンクト・モードの改良
    • ジャガーが地上の相手に15フレームの追加ヒットスタンを与えるようになった。
    • ジャガーが空中の相手をジャグリングしやすい位置に打ち上げるようになりました。
    • ジャガーのヒットボックスサイズが大幅に増加し、飛び越えにくくなり、ジャグルがしやすくなりました。
    • OrchidのInstinctはRashやSadiraのInstinctと多くの点で似ているが、潜在的な報酬は上記のいくつかの要因によって最適化しにくくなっている。
  • (+) スライドニー調整
    • ライトスライドがブロック時に-2されるようになりました。
    • ミディアムスライドがより遠くへ、より速く移動するようになりました。
    • 移動開始またはヒットするまでの起動時間が5フレーム追加されました。
    • ウィフ時の回復時間が7フレーム追加されました。
    • ブロック時に-8されるようになった(-7された)
    • ヘビースライドがより遠くへ、より速く移動するようになりました。
    • 移動開始またはヒットするまでの起動時間が10フレーム増加しました。
    • ウィフ時の回復時間が22フレーム増加しました。
    • ブロック時に-13されるようになった (以前は-10)
    • ロスターの多くのキャラクターが同じような命中率の低いスライドキックの必殺技を持っており、見直した結果、オーキッドの必殺技が最悪であることは明らかでした。これらの改良は、オーキッドのゲームプランの様々な面で大いに役立つはずだ。実際、これらのアップデートの最初のパスは非常に役に立ったので、我々は戻って、より遅い起動と、ウィフとブロック時の回復を与える必要があった。
  • [+] シャドウ・ニースライドの始動を調整し、フレーム0(以前はフレーム2)から投射物に対する耐性を持つようにしました。
  • [オーキッドのフレームデータとダメージデータにいくつかの矛盾が見つかりました。
    • カウンターヒットのしゃがみ強パンチのヒットスタンが、同じ技の通常ヒットよりも少なかった。これは現在修正されています。
    • カウンターヒット時のチャージヘビーイチニサンのダメージが、通常ヒット時よりも小さくなっていました。現在は修正されています。

スピネル

  • [+] Spinalの前方歩行速度が20%増加。
  • [スピナルの後方歩行速度を10%増加。
    • これらはスパイナルがより多くの対戦でより良い間合いを見つけ、重要な対空や突きを当てるのに役立つはずだ。

フルゴア

  • [ブレードダッシュの調整
  • [ブレードダッシュのブロックスタンを調整。
    • ライト版はブロック時-4 (以前は-2)
    • ミディアム版はブロック時-6 (以前は-3)
    • Heavy版はブロック時-8 (以前は-4)
  • [エネルギーボルト、アイレーザー、プラズマポート、プラズマスライス。
    • 以前はプラズマスライスのみが使用可能で、しかもウィフ時のみだった。
    • ブレードダッシュは、フルゴアにリスクなく接近できる強力な手段だ。これを調整するために、私たちはブレードダッシュをブロック中によりマイナスにし、フルゴアにピップキャンセルで援護することを強要してみたかった。このプランは気に入っていたのですが、フルゴーアがブレードダッシュからピップキャンセルできる技はプラズマスライスだけで、しかもウィフ時だけということがわかりました。この変更を理にかなったものにするために、我々はフルゴアにいくつかの選択肢を開けなければならなかった。
    • この結果、フルゴアのニュートラルにおける最高のオプションの1つが弱体化されましたが、彼のインスティンクト・モードの強さは増したので、我々はそれを補うために他の様々な方法でフルゴアを後退させ、彼が全体的に少し弱くなるようにしました。
  • [ヘビーアイレーザーは20KVを与えるようになった(10KVだった)。
    • これは上記の変更によりループコンボが追加されたため変更された。
  • [インスティンクトモードの調整
    • ブレードダッシュの変更により、FulgoreのInstinct Modeがより強力になりました。これに対抗するため、FulgoreがフリーのPipキャンセルを使用するたびに、残り時間を少し失うようにInstinct Modeを調整しました。
    • ただし、エナジーボルト2と3は例外で、インスティンクト・メーターから2ポイントしか消費しません。
    • ちなみに、インスティンクト・メーターの長さは250ポイントで、1秒間に16.6ポイントを自動的に失う(持続時間は15秒)。
  • [ライト&ミディアムアイレーザーの調整
  • [ライトアイレーザーとミディアムアイレーザーのヒットストップ/ブロックストップ時間が6フレームから15フレームに増加しました。これにより、各ヒットをブロックする際のフリーズフレームがより見やすく、反応しやすくなりました。
  • [ライトアイレーザーのブロックスタンが減少し、ブロック時-6(以前は-2)となった。
    • 中アイレーザーはブロック時-3のまま。
    • 前バージョンのライトアイレーザーとミディアムアイレーザーは、ヒット数の少ない強力なプレッシャーツールであり、おまけにヒットストップが短く、フルゴアの1~2ヒットの間に混ぜる能力により、シャドーカウンターが非常に困難でした。我々は、これらの技にもう少しアイデンティティを与え、対戦相手がこれらの技に対して戦えるようにするために、これらの変更を行いました。
    • これにより、フルゴア・プレイヤーは、ガードされたときにパニッシュされる1ヒットのローか、ブロックされたときに安全だがリアクションでシャドウ・カウンターされやすい2ヒットのローのどちらかを選択する必要があります。
  • [プラズマポートに6フレームの回復時間を追加。
    • これはあまり多くないように聞こえるかもしれないが、実際にはニュートラルでテレポートを仕留めることがより合理的になり、彼の最も厄介なミックスアップの速度が低下する。
  • [フルゴアのエナジーボルトのヒットスタン、ブロックスタン、カウンターヒットスタンの値が非常に一貫していないことに気づきました。我々はこれらを正常化し、全体的に少し弱体化させるパスを行った。
    • ヒットスタン、ブロックスタン、カウンターヒットスタン)を以下のように変更した。
    • ライトエナジーボルトは現在(16, 10, 21)ですが、以前は(21, 12, 37)でした。
    • ミディアムエナジーボルトは現在(16, 10, 21)、以前は(17, 10, 31)
    • Heavy Energy Boltは現在(16, 10, 21)、以前は(18, 13, 25)。
  • [ダブルクロー(前方+ヘビーパンチ)の1ヒット目にヒットストップとガードストップを4フレーム追加し、シャドウカウンターをしやすくしました。
  • [Fulgore's Shadow Counter Attemptのキャッチタイムが他のキャストより7フレーム短く、ミス時のリカバリータイムが10フレーム短くなっていたバグを修正。
  • [フューグローアのライトサイバーアッパーがカウンターヒット時に与えるダメージが、通常ヒット時よりも少ないことに気づきました。これは誤りで、修正しました。
    • ライトサイバーアッパーのカウンターヒット時のダメージは23になりました(18でした)。
    • 比較のため、通常のライトサイバーアッパーのダメージは20です。

TJ コンボ

  • [シャドーボルテックスへのキックマニュアルをTJがキャンセルできない問題を修正しました。

マヤ

  • [ダガー・アサルトはとても楽しいものだが、対戦相手にとって悪夢になるのを避けるため、控えめなデザインにした。
    • ダガー・アサルトはとても楽しいが、対戦相手にとって完全な悪夢にならないよう、控えめにデザインしなければならなかった。この変更により、スケールを大きく変えることなく、もう少し使いやすくなるはずだ。

オーメン

  • [オーメンの羅刹拳(メータータイプ)を除くすべてのエンダーのメーター増加量を減少させた。
    • オーメンはメーター増加の王者であることに変わりはないが、よりダメージの大きいエンダータイプでオーメンに多くのメーターを蓄積させるのは、少々雪辱を果たしすぎているように感じられた。
    • この変更により、メーターが必要なオーメン・プレイヤーは実際にメーター・エンダーを使わざるを得なくなり、その結果、オーメンの全体的なダメージと脅威の出力が下がるはずだ。

アガノス

  • [Natural DisasterのMedium版とShadow版のヒットスタンを減らし、Shadow Payload Assaultへの直接コンボを防ぐ。
    • この変更はこの技のシャドウカウンターバージョンも含みます。
    • これにより、アガノスの最もダメージの大きいアンブレイカブル・コンボへの確定がより少なくなり、コンボに入る前に少なくとも1つのブレイカブル・ウィンドウを与える必要があるケースが増えるだろう。
    • シャドウ・ナチュラル・ディザスターがリキャプチャを引き起こした場合、シャドウ・ペイロード・アサルトに直接コンボすることはできる。
  • [-] ウォールクラッシュのダメージを壁1枚につき48に減少(以前は60)。
  • [ヘビー・ペイロード・アサルトの1ヒットあたりのダメージを2(以前は8)に減少。)
    • これは思い切ったように聞こえるかもしれないが、ヒット数の多さとスケーリングの仕組みから、以前より少し少なくなっただけで、依然として大きなダメージを与え、彼の壊れないウォールクラッシュのセットアップに大きなダメージを追加している。
  • [ライト・ペイロード・アサルトとミディアム・ペイロード・アサルトのブロックスタンを4フレーム減らしました。
    • これはシャドー・ペイロード・アサルトの最初のヒットへの真のブロックストリングを防ぐために行われた。
  • [しゃがみ強キックから発生する衝撃波に7フレームのガード阻止時間を追加。
  • [いくつかのアガノスのジャンプ攻撃のブロックスタンの時間を減らしました。
    • ジャンプHPのブロックスタン時間を16に変更(以前は21)
    • ジャンプHKのブロックスタン時間を12に変更(以前は21)
  • [-] ピースメーカーに関連するすべての攻撃をブロックしたときに、対戦相手が受けるプッシュバックの量を調整しました。これをブロックしただけでフルスクリーンになることはない。
  • [アガノスのフレームデータにいくつかの矛盾があることに気づきました。
    • ライトパンチ、バック+ライトパンチ、ファーミディアムパンチはすべて、カウンターヒット時に通常ヒット時よりもヒットスタンが少なくなっていました。これは修正された。
    • アガノスは戦うのに非常にイライラさせられるので、我々は常に彼が少し弱く、スペシャリスト・プレイヤーの手中でのみ輝くように意図していた。時が経つにつれて、こうしたスペシャリスト・プレイヤーはアガノスをここまで成長させ、アガノスがこのゲームで最強のキャラクターの1人であるという確固たる主張ができるようになりました。このゲームの他の多くの最強キャラクターが少し弱くなってきている中、我々はアガノスが文句なしに最強という状況にはしたくなかった。この変更によって、彼との戦いがより楽しく、合理的になることを願っている。

シンダー

  • [シンダーのフレームデータにいくつかの矛盾があることに気づきました。
    • ライトパンチ、ミディアムパンチ、ヘビーパンチはすべて、カウンターヒット時のヒットスタンが通常ヒット時よりも少なくなっていました。これは修正されました。

アリア

  • [アリアのすべてのエンダーが与えるダメージを、1ヒットにつき1~2ポイント減少させた。
    • これはそれほど劇的な変更ではありませんが、彼女は最もブレイクしにくいキャラクターとして広く評価されているため、これは妥当だと考えました。
    • この変更はシャドウエンダーやボディスワップエンダーには影響しません。
  • [クレッシェンドのブロック時のプッシュバックを減らし、リスクを高め、フレームデータをより重要なものにしました。
    • 特にライト版はブロック時-7(変更なし)。特にライト版はブロック時-7(変更なし)。以前はほとんどのキャラクターに対して罰の範囲外で跳ね返っていたが、今後はそうならないはずだ。
  • [ジャンプ中段キックの調整
    • ジャンピング中段キック使用後、アリアが体を押し戻す距離を短くしました。
    • ジャンプ中キック使用後にアリアが自身に与える垂直方向の速度を増加。
    • これにより、ジャンプ中キックがふっとばされたり、ガードされたりしたときの反撃がより簡単になる。
  • [ドローンアシストコール調整
  • [ドローンのアシストコールが、以前より30フレーム長く罰せられるようになりました。
  • [ブースター・ドローンが弱体状態のままアリアに向かって移動し始め、攻撃する機会を与える。
    • 以前は、ブースター・ドローンの回復がすべて相手の背後で行われたため、パンチすることはほぼ不可能だった。
  • (+/-) ソード・ドローンのアシストの発射速度を上げ、浮遊重力を下げ、ヒット時にパニッシュされないようにしました。
    • アシストコールの回復時間が長くなったため、プレイヤーはソードドローンの攻撃を受け、倒され、そして起き上がり、回復する前にヒットさせることができました。それは間違っていると感じたので、我々はこの変更を行ったが、それはまたアリアの新しいジャグリングの可能性を開くものでもある。
    • これらの変更により、アリアはアシスト・コールをカバーするために努力せざるを得なくなるだろう。
  • [中ショットガンおよびヘビーショットガンの電撃は依然として低クラッシュを行うが、フレーム1では行われなくなった。
    • ミディアムショットガンブリッツはフレーム5で低クラッシュ能力を得る(以前は1)。
    • Heavy Shotgun Blitzはフレーム4で低クラッシュ能力を得る(以前は1)。
    • このような罰するのが難しい技が、こんなに早く低クラッシュとして機能するのは強力すぎました。この調整により、アリアの低空に対する防御力はかなり弱まるはずだ。
  • [ショットガン・ブリッツの必殺技の1ヒット目に、ブロック時のヒットストップを追加しました。
    • ライトのブロックストップが14フレームになりました。
    • ミディアムのブロックストップが16フレームに (以前は10フレーム)
    • ヘビーのブロックストップが18フレームに(10フレームだったもの)
    • アリアのショットガンブリッツは2ヒットであるにもかかわらず、他の類似技と比べてシャドウカウンターが難しいことで有名でした。ライトバージョンでは少し簡単になり、アリアがヘビーバージョンの技を使えばさらに簡単になる。
  • [アリアのフレームデータに矛盾があることに気づきました。
    • しゃがみ強パンチはカウンターヒット時、通常ヒット時よりもヒットスタンが少なくなっていました。これは修正されました。
    • アリアは強力なキャラクターです。結局のところ、彼女はゲーム内で最も高いリスクを背負っています。Bodyを失うと永久に選択肢を失い、試合は彼女に対してかなり厳しい雪だるま式になる。長い間、最強のアリア・プレイヤーたちは、この弱点を軽減することは十分に可能であるばかりか、対戦相手に答えがないように感じさせることができることを証明してきた。上記の変更により、アリアは非常に強力なポジションに立つことになるが、自分自身や自分のドローンに反撃の隙を与えないよう、もう少し思慮深くプレイする必要があるだろう。

キムウー

  • [+] キム・ウーの前進と後退のスピードを15%上げました。
    • これによって、彼女は地に足をつけたフットサルができるようになる。
  • [ジャンプの弧が浮きにくくなるように、キム・ウーのジャンプの重力を増加させた。
    • これにより、彼女の非常に強力なジャンプ攻撃はより脅威的なものになるが、これまで持っていた安全なジャンプのセットアップに必要なタイミングが変わるかもしれない。
  • [ジャンプ通常攻撃の調整
    • ジャンプ力が向上したことで、一部のジャンプ通常攻撃がやや強すぎる状態になっていました。以下の技の(ヒットスタン、ブロックスタン)時間を下げました。
    • ジャンプLPを(16,12)から(19,12)に変更。
    • ジャンプMPは現在(18,14)、以前は(20,16)
    • ジャンプHPは現在(18,14)、以前は(24,21)
    • ジャンプLKは現在(16,12)、以前は(19,12)
  • [ドラゴンキックの全ての通常版はアーマーを無視するようになった。
    • これはキムのユニークな能力であり、このゲームで最も不利なマッチアップとして広く評価されているアガノスとのマッチアップを助けるために特別に追加された。
  • [ライトドラゴンキックの移動速度と総移動距離を増加。
    • これにより、より強力なウィフパンチツールとなる。
  • [ライトドラゴンキックのダメージを減少。
    • 20ダメージに変更(30ダメージだった)。
    • カウンターヒット時に25ダメージを与えるようになった(35ダメージだった)。
    • 初回ヒット時の倍率のため、ライトドラゴンキックの生ダメージは60から40に、カウンターヒット時のダメージは70から50になります。
    • アーマーブレイクとスピードアップの変更を考慮すると、この技は強力すぎると感じられ、ダメージをかなり縮小せざるを得ませんでした。
  • (+/-) 中ドラゴンキックとヘビードラゴンキックを、以前よりも1フレーム早く空中にカウントされるように調整。
    • これにより、キムが中ドラゴンキックやヘビードラゴンキックを7フレーム目にドラゴンキャノンにキャンセルすることで、非常にグダグダなテレポートをしてしまうバグが修正されました。
  • [キム・ウーのフレームデータにいくつかの矛盾が見つかりました。
    • しゃがみ強パンチ、軽竜の舞、中竜の舞はすべて、カウンターヒット時のヒットスタンが通常ヒット時よりも少なかった。これは修正されました。

タスク

  • [インスティンクトモード中のタスクのバーサーカーキャンセルのコストを30%減らし、彼のインスティンクトモードをより脅威的なものにした。
  • [Tusk のフレームデータに矛盾があることに気づきました。
    • ライトミディアムとヘビーエア・スカル・スプリッターのカウンターヒット時のヒットスタンが通常ヒット時よりも少なくなっていました。これは修正されました。

アービター

  • [+] 検証の結果、アービターのフレームデータに矛盾があることに気づきました。
    • ライトランジのカウンターヒット時のヒットスタンが通常ヒット時よりも少ない。これは修正されました。

ラッシュ

  • 結局、タイムマシンを見つけたようだ。
  • [レッキングボールの調整
  • [空中版Wrecking Ballからアーマーを完全に削除。
    • 無謀なプレイヤーはこれを使って接近のリスクを完全に回避し、あまりにも簡単に攻撃を開始することができた。
  • [空中版と地上版のレッキングボールがヘビーアタック優先になった(スペシャルアタック優先だった)。
    • 空中版にはアーマーがないため、これできれいに倒すことがより合理的になる。
  • [レッキングボールのブロックスタンが減少しました。
    • 地上版は10フレームのブロックスタン(18フレームだったもの)
    • 空中版のブロックスタンが10フレーム減少 (以前は24フレーム)
  • [レッキングボールのダメージが減少。
    • Light版は14ダメージ (以前は16ダメージ)
    • Mediumバージョンのダメージは14 (以前は18)
    • ヘビー版は14ダメージ(20ダメージだった)
    • この技は熟練したプレイヤーの手にかかるとあまりにも強力になりすぎるため、私たちはこの技の威力を大幅に下げました。これにより、ラッシュの驚くべきツールキットの残りを探求することを奨励したい。
  • [立ち強キック調整
  • [立ち強キックに回復時間を6フレーム追加。
    • また、ヘビーキックに6フレームのブロックスタンとヒットスタンを追加し、フレームアドバンテージが以前と変わらないようにした。
    • これにより、ラッシュの立ち強キックのウィフパンチがより合理的になるはずだ。
  • [スタンディング・ヘビー・キックのキャンセル・ウィンドウを大幅に短縮。
    • 19フレームから21フレームの間でキャンセルできるようになった(以前は19フレームから30フレーム)。
    • また、この技が与えるヒットストップを3フレーム減らしました。
    • その結果、この技のヒット確認はより難しくなった。
  • [立ち強キックのダメージを減少。
    • ヒット時14ダメージ(18だったもの)
    • カウンターヒット時のダメージは17(以前は22)
    • Rashのスタンディング・ヘビー・キックはこのゲームで最高の通常攻撃の候補だったが、この変更によってリスクとリターンの値が他のゲームとよりよく一致するようになるはずだ。
  • [オーバーヘッドハンマーフィストのコマンド通常攻撃に回復時間を5フレーム追加。
    • また、ブロックスタンを5フレーム追加し、以前のようにブロック時に-3となるようにした。
    • ヒットスタンは調整せず、これはクランプルやリキャプチャー状態を引き起こし、なおかつ重いマニュアルに十分なアドバンテージ時間を残すためです。ヒット時+16(以前は+21)。
    • これにより、この技のウィフパンチがより合理的になるはずだ。
  • [バタリングラムのオープナーバージョンのダメージを減らし、コーナーとインスティンクトのコンボダメージを少し減らしました。
    • ライト版のダメージは8(以前は10)に。
    • ミディアムバージョンのダメージを9に変更 (13だった)
    • Heavyバージョンのダメージを10に変更 (16だった)
    • ブロックダメージが2 (以前は3)
  • [Rash の Wrecking Ball エンダーの壁への飛散範囲を大幅に縮小しました。以前の半分以下の距離しか飛ばない。
    • プレイヤー同士を少し近づけて着地させ、Rashがこのエンダーの後に-9から-14の間になっていたため、ウォール・スプラットが発生しない場合にどちらのプレイヤーもアドバンテージを持たないように、このエンダーのすべてのレベルにヒットスタンタイムを追加しました。
  • [投げのダメージが35に変更された。
    • 投げは位置や方向を変えたり、リリースを遅らせてインスティンクトの投擲にコンボできるという利点がある。ただ、前方に大きなダメージを与えることには意味がなかった。
  • [すべてのエンダー・タイプのすべてのヒットのダメージを1~2下げました。
    • Rashは機動力の高いキャラクターで、相手の隙を突く安全な方法がたくさんある。彼のダメージ出力は彼の低いリスクファクターに対して高すぎました。
  • [シャドービッグバッドブーツのダメージを減少。
    • 各ダメージはヒット時4、ブロック時1(ヒット時7、ブロック時2)。
    • 最後の一撃は依然としてヒット時7、ブロック時2のダメージを与える。
    • シャドービッグバッドブーツの合計ダメージは32になった(52だった)。
    • この技が、例えばヤゴのシャドーアッパーよりも、画面上でより多くのスペースをカバーし、より多くのチップダメージを与え、安全性やプレッシャーのためにインスティンクトに確定させるのが圧倒的に簡単であるにもかかわらず、これほどヒットしにくいというのは、振り返ってみると不条理に思えます。この変更により、ラッシュのジャグリングのキャッシュアウトはかなり減少し、より壊れやすいリキャプチャーのリスクを冒してでも最適なダメージを得なければならなくなる。
    • これは大変なことのように思えるかもしれないが、実際のところ、Rashはゲームのほとんどのゾーニングを簡単に回避し、強力なプレッシャーゲームを持ち、壊れにくいダメージを与えることができる脅威であることに変わりはない。彼の全体的なリスクとリターンがもう少しマッチすることを祈ろう。

ガルゴス

  • [-] ライトポータルパンチのダメージを7に減らしました。
  • [ライトポータルパンチのブロックスタンを5(10)に減少。)
  • [-]MediumとHeavy Portal Punchesが与えるブロックスタンを10に減らした(15だった)。
    • これにより、ポータルパンチのリスクは上がり、見返りは減り、ブロックした後に相手が移動したり、ミニオンを突いたりする時間が増える。

ジェネラルラーム

  • [+] すべてのクリル・ラッシュ(ライト、ミディアム、ヘビー、シャドウ)は、ランが終了してから1フレーム後に掴もうとするようになった(以前は5フレーム)。
    • Kryll Rushは装甲技であり、RAAM将軍が掴もうとした直後に装甲を失います。このため、5フレームはアーマーがない状態になり、意図したよりも着地が難しく感じました。このアーマーが失われる時間を短くし、Kryll Rushをより脅威的なものにするために、掴みを試みるスピードを上げました。

アイディール

  • [目覚ましセルフ顔面パンチの調整。
  • [Wake Upの顔面パンチを使用した後にモードが変わる確率を大幅に下げました。
    • 最悪の場合、4回のパンチが必要でしたが、現在は9回になりました。
  • [ウェイクアップの顔面パンチのダメージを5から10に増加。
    • Eyedolは2つのキャラクターが1つになったもので、それぞれが有利なマッチアップと難しいマッチアップを持っている。残念なことに、Eyedolのプレイヤーは、この意図された弱点を大きく回避してしまう、滞在したいモードに留まるにはあまりに迅速でリスクが低すぎると感じている。これに対抗するため、我々は彼の顔面パンチのメカニックをかなり強打し、有利なマッチアップ状態にとどまるためにそれを使うことをプレイヤーに考え直させるようにした。
  • [シャドー・ボルト・ストライクの無敵が投射物のみに変更された(完全無敵だった)。
    • デザイン・チームはこれを最初に無敵にした覚えはないので、これは過去の我々の判断に疑問が残るということにしておこう。メイジ・モードには裏向きのテレ・ストライク以外の反転オプションは意図されていなかった。
    • メイジ・モードが屈強な射程のセットアップに対応できるようにするため、射程無敵を最初の14フレームに残した。
  • [Stomp Strikeのブロックスタンが減少しました。
    • Light Stomp Strikeはブロック時-2 (0だった)
    • 中ストンプはブロック時-4 (以前は+2)
    • Heavy Stomp Strikeのブロックスタンが-6になりました。
    • メイジ・モードがストンプ・ストライクと同じくらい接近戦でのプレッシャーを有効にするのは意味がなかった。無敵のShadow Bolt Strikeを取り除くことと合わせて、Mage Modeの弱点を本来の場所に置くべきだ。Mage Mode Eyedolは対戦相手に近づきたくないはずだ。
  • [Eyedol のフレームデータに矛盾があることに気づきました。
    • メイジエナジーブラスト(後ろ+中パンチ)の技のカウンターヒットのカテゴリが完全に欠落していました。これは修正されました。

キルゴア

  • [Kilgore's Shadow Counter Attemptのキャッチタイムが他のキャストより7フレーム短く、ミス時のリカバリータイムが10フレーム短くなっていたバグを修正。

シンヒサコ

  • [前方に移動するスピリットオーブのスピードを100%増加。
    • これはシン・ヒサコのアプローチに大いに役立ち、強力なゾーニングキャラクターとのマッチアップに役立つ。
  • [久子のフレームデータに矛盾があることに気づきました。
    • しゃがみ弱パンチと、「鬼斬レッカ」シリーズの多くのヒットにおいて、カウンターヒット時のヒットスタンが通常ヒット時よりも少なくなっていました。これは修正されました。

イーグル

  • イーグルは私たちがリリースすることができた最後のキャラクターであり、そのため、彼を微調整し調整する時間が最も少なかった。私たちは、イーグルをもう少しゾーニング寄りに、ロックダウン寄りに調整し(ロックダウン寄りはまだ残っているが)、このキャラクターに対する私たちの当初のビジョンに近づけることを目標に、かなり多くの変更を行った。
  • [バウ・スピン(前+中パンチ)の1ヒット目にヒットストップとガードストップを4フレーム追加し、シャドウカウンターをしやすくしました。
  • [ソニック・スクリーチとバード・ボムのアクション後にバードが受ける回復時間を長くしました。
    • ソニック・スクリーチの回復を210フレームに変更(120フレームだったもの)
    • バードボムの回復が180フレームに(120フレームだったもの)
    • これらのアクションは信じられないほど強力で、バードをかなりの時間ゲームから離脱させることを常に意図していたが、実際にはイーグルは常にそれらを利用できるように感じられた。
    • これらの変更により、イーグル・プレイヤーはこれらの技をより思慮深く使うことを強いられるだろう。
  • [Sonic Screechの各ヒット時に4フレームのブロックスタンを追加し、Absolute Guardを発動するようにしました。
    • これにより、Sonic Screechをガードしている間、クロスアップされることはなくなりますが、ブロックスタンが終了するまでの時間が若干長くなります。
  • [バード・ボムの爆発範囲を大きくし、イーグルの近くに当たるように調整。
    • これはイーグルの唯一の防御手段であり、以前は飛び越えたり背後に回ったりするのが少し簡単すぎた。バード・ボム使用後の回復時間が長くなったことも、この改良を正当化するのに役立っている。
  • [+] バードボムのダメージを20に増加(14だった)。
  • [バード・スウープが相手にブロックされた時に、さらにプッシュバックするようになった。
  • [+] 鳥の急降下のダメージを15に増加(以前は10)。
  • [バード・フリングの改善
    • ショートカット・ボタンではなく)3つのキックをすべて押したときに、ゲームが3K入力を正しくチェックしていなかった問題を修正。これにより、バード・フリングの信頼性が大幅に向上します。
    • バード・フリング使用後の入力チェックで、スピードが速すぎるとボタンが押されず、フォローアップが発生しない問題を修正。
    • B、UB、U、UF、Fのバードフリングの距離を大幅に伸ばしました。
    • これらの変更により、フリングを使って画面内を面白いように移動するのがより簡単になる。また、特にD、DF、DB方向でフリングを使用した場合、フリング使用後の素早い攻撃が非常に強力かつ確実であることがわかるだろう。
  • [インスティンクト・モードの調整
    • イーグルのインスティンクト・モードは、このゲームで最も弱いと広く認識されている。弱いというよりも、プレイヤーの邪魔をしているように感じられることが多い。彼の最も抑圧的なロックダウンの一部が弱体化されたため、我々はイーグルのインスティンクト・モードを改良し、使う価値があるものにしたいと考えた。
    • 接地している相手に10フレームの追加ヒットスタンを与えるようになった。
    • Peckは空中の相手をSwoopでヒットさせたのと同じようなジャグリング状態にし、新たなジャグリングコンボを可能にする。
    • EagleはShadow Scattershotでジャグルをキャッシュアウトできる!
    • Peckのヒットボックスのサイズを2倍に拡大し、ウィフする頻度を減らしました。
    • ヒット時のPeckのプッシュバックが調整され、敵をわずかに手前に引き寄せ、ブロック時のプッシュバックが調整され、敵をほぼその場にとどめるようになった。

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のっそす(WPTeq運営)

WPTeqのメインライター兼管理人。 初めてパソコンを購入した際にWindows Meでトラブルに見舞われ、それ以降Windowsに関するさまざまな資料を読むようになる。 Zuneに惚れ込んで以来、Microsoft製品にハマる。 好きなピニャータはファッジホッグ。

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