2020年11月10日にXbox Series X|Sのローンチタイトルとしてリリースする予定だったHalo Infiniteですが、夏に公開したトレーラーが不評だったことや新型コロナウィルスの影響などを考慮して発売の延期が発表されていました。
最近343 Industriesは公式サイトを更新し、2021年秋のリリースを目指していることを明らかにしました。
今回はマルチプレイゲームの運営とカスタマイズについてのトピックです。
運営とカスタマイズについて
ライアン、クリス - 今日はライブチームの代表として参加してくれてありがとうございます。お二人がHalo Infiniteについて公の場で話すのは初めてなので、私たちのコミュニティに自己紹介の機会を与えたいと思いました。343でのあなたの役割と、ファンとして、あるいは従業員としてのHaloでの経験を教えてください。
Ryan: お招きいただきありがとうございます、Uny! 改めましてこんにちは! 私はライアン・パラディ。ライブチームのデザインディレクターをしています。つまり、私はLiveチーム(訳注:運営チーム)全体の戦略と計画に焦点を当てています。スタジオとしての目標を達成するために、運営型ゲームは強力な方向性と計画があることを確認しています。私はスタジオやXboxチーム全体の他の人たちと常にミーティングを行い、最も明確なロードマップとパスフォワードを確保することを常に考えています。
Ryan: ファンとしてのHaloの経験は決して忘れることができません。ビジュアル、ゲームプレイ、そして間違いなくスコアには絶対的に圧倒されたのを覚えています。その経験から多くの感情が湧き出てきて、早く手に入れたいと思うようになった。高校3年生の2002年秋に自分のお金でXboxとHaloを買ったんだけど、そのせいで大学1年生の時には、先輩方に迷惑をかけてしまったんだ。しかし、私は夢中になってしまった。
Ryan: 私はいつもHaloに夢中で初日に発売されるたびに手に入れて、設定を掘り下げ、マルチプレイでは多少なりともチームにに貢献することができました。
Chris: こんにちは、リードプログレッションデザイナーのクリストファー・ブロームです。私はライアンの下で働いており、エンゲージメントとカスタマイズに力を入れています。別の言い方をすれば、私は制作チーム、アートチーム、エンジニアリングチームと協力して、人々がゲーム内でアクセスしてワクワクして遊べるような素晴らしいゲーム内コンテンツを作成するデザイナーです。また、チャレンジやレベリングによるアンロックの方法をコントロールするチームを率いています。
Chris: 私が初めてHaloを見たのは私がMechWarrior 4に取り組んでいた時でした。Bungieの連中が上の階で働いていて、何人かが降りてきてMultiplayerの初期ビルドを見せてくれた。私はすぐに夢中になりました。私たちはみんなPCでシューティングゲームをプレイしていましたが、初期のビルドでもコントローラを手にしたときに地殻変動を感じました。
Chris: MechAssault、Crimson Skies、Shadowrunを経て343に参加。サンドボックスチームに飛び込み、Halo 4のレールガンとスティッキーデットに携わった。
"ライブチーム "とは結構言ってきたので、"ライブチームは何をするチームなのか?"ということを聞きたい。つまり、チームの役割は何か、ゲーム全体にどのように貢献しているのか?
Ryan: これに簡潔に答えるために、役割とカバレッジをシフトすることを考えると、ライブを説明することは一種の困難なことです。
Ryan: ライブチームは私たちの貢献においてメタ的な役割を担っています。チャレンジや進行、カスタマイズ、実績など、ゲームのどの分野にも属しているわけではなく、サポートするために働いています。
Ryan: Halo Infiniteの発売を見届けた後はゲームの状態を監視し、適切に対応することにもう少しシフトしていきます。これはコミュニティチームの友人たちとの連携だけでなく、アナリティクスやユーザーリサーチとの継続的な連携など、チームが何が機能していて何が機能していないのかを確実に把握できるようにするためのものです。つまり、私たちはプレイヤーの皆様と直接のパートナーシップを結び、ゲームの寿命を超えてゲーム体験を共に向上させていきます。
Ryan: 最後にスタジオを横断して『Halo Infinite』の長期的なロードマップを策定しています。各シーズンでプレイヤーは何を楽しみにしていますか? 私たちはコミュニティと協力して、ゲームがどのように成長し、時間をかけて進化していくのかを計画していきます。そして、私たちのロードマップが効果的に伝えられるように、皆さんとどのように協力していくかです。
Ryan: 何度も見落としたりグロスをかけたりしたことがあると思いますが、基本的にはそれだけです 。
Chris: ライブチームの主な仕事は次のキルを得ること以外のゴールをプレイヤーに与えることだと思います。私たちには、ガンプレイ、マップ、モード、マルチプレイヤーのダンスの瞬間から瞬間まで、そして壮大なキャンペーンに取り組んでいる素晴らしいチームがいます。私たちのチームは、ローンチ時にこれらの別々の体験を1つのまとまりのあるHalo体験にまとめ、それを土台にして将来に向けて進化を続けています。
教えてくれてありがとう!沢山のクッキーの瓶に手を突っ込んでいるように聞こえます。ゲームの様々な側面を見ていく中で、デザイナーとしてどのようにアプローチしていくのでしょうか?
Ryan: ライブチームとして、私たちはゲームのほぼすべての分野に何らかの形で関わっています。マーケティングからマルチプレイヤー、サンドボックスからesports、社内外のチームなど、すべてが私たちのパートナーです。一日中、多くのギアシフトが行われ、視点が変わります。
Ryan: これらすべての経験を横断して作業するための最も簡単な方法は、全員が同じ原則と柱に集中することです。これらは、デザインと意思決定の一般的な出発点となるだけでなく、創造的なビジョンを削って磨くためのカミソリのようなものでもあり、Halo Infiniteに登場するに値すると私たちが感じるコンテンツとシステムを確実に構築しています。
わかった, それで、あなたが心に留めているこれらの「原則と柱」は、基本的にガイドラインとガードレールとして機能しますよね?もしよろしければ、Halo Infiniteのライブチームの柱は何ですか?
Ryan: 私たちの役割を考えれば、クリスと私では注力する分野が違うのでここでは少し違うことになりますが...
Ryan: ライブチームが形成し、磨き続けている戦略的な柱についてお話しします。私たちはHaloの最大のファンの何人かですから ゲームを構築する上での基本原則を構築するのは 難しいことではありませんでした
- 健康的なエンゲージメントが最も重要です。 - 私たちは、誰もが健康的にゲームを楽しめるようにしたいと考えています。私たちは、より多くの時間を過ごしてもらうために、全員を焼き尽くすようなグラインドマシンを作ろうとしているわけではありません。Halo Infiniteは、みんなが楽しみながら時間を過ごせる場所でなければなりません。
- 私たちはプレイヤー第一主義を貫いています。 - 私たちが今までにプレイしてきたゲームの中で、ランダムな報酬(ガチャ要素)があったり、新しい報酬を得るためだけに嫌いなゲームプレイでプレイしてもらったり、FOMOをプレイヤーに武器にしたりしてきたものを考え直してみてはどうでしょうか。 期間限定イベントはあるだろうけど、自由な時間をうばいたくない。 私たちはそんなことばかり考えているわけではありません。 誰もが『Halo Infinite』での時間を楽しめるべきです。
- 曖昧な価値を見直す。 - 誰かがゲームに時間やお金を投資する場合、自分が何を得ているのかを理解し、投資以上の価値があることを理解しなければなりません。実際の例としては、エンゲージメントやプレミアムルートボックスを通じた戦利品箱(ガチャ要素)はありません。またどのような方法であっても、強力なアイテムを売ったり、ゲーム内で不公平な優位性を与えたりすることはありません。
- 常に耳を傾け、学び、実験すること。 - ライブチームは、成長と反復を重視しています。 私たちは楽しいコンテンツを構築しサポートしていますが、計画通りにいかなかったり、試したことがうまくいかなかったりすることもあるでしょう。また、私たちがアイデアを信じて、それを野生のままでチャンスを与えたいと思う時もあるでしょう。これらは私たちが学び、成長するための瞬間です。何が起きたのか、何をしようとしていたのかを話し合い、可能な限り前に進むための計画を透明にしていくことができるように、プレイヤーたちとの緊密なパートナーシップが必要になります。
Chris: 戦術的には、報酬をどのように配置するかから、どのようなアイテムを作るかまで、上記の柱を取り、日々の生活の中で他の人にも目を向けています。
価値を提供する。 - エンゲージメントピラーと合わせて、私たちは報酬の獲得方法を明確にしたいと考えています。最も重要なのは、コスチュームのみの報酬の最高のセットをHaloに提供したいということです。見栄えの良いアセットとスパルタンを誇示する方法を求めています。プレイヤーが自分のスパルタンに近づき、パーツやパーツを交換しながら時間を過ごすことを望んでいます。
以前から言われていることですが、もう一度言っておきますが、戦利品ボックス(ガチャ要素)やランダムな報酬はありません。プレイヤーの表現を許可する。 - 私たちは誰もが自分の夢のスパルタンを作ることを望んでいます。私たちは常にゲーム内のペルソナをカスタマイズし、プレイヤーにオプションを与える方法を探しています。私のチームは、長期的にプレイしているプレイヤーには、彼らが愛しているお気に入りがあり、20 年も持っている可能性があることを知っています。Halo Infiniteのプレイヤーが昔からのお気に入りを手に入れることができるようにしたいと思っていますし、ローンチ時やローンチ後の数ヶ月間に新しいお気に入りを見つけることができるようにしたいと思っています。MCCのように、私はすべてを(最終的には)インフィニットに持ち込みたいと思っています。
Ryan: 私たちの柱とタイトルの構造についてメモして、話を戻したいと思います。Halo Infinite マルチプレイヤーが無料でプレイできるようになったことで、コンテンツをどのように構築し、リリースしたいかを検討する必要が出てきましたし、先ほど話したすべてのことに影響を与えました。Haloのレガシーに見られるアプローチから離れて、新しいことに挑戦する場所もありますが、常に上記のゴールポストを念頭に置いています。
プレイヤーの体験を優先させる柱がたくさんあるのを見ると、コミュニティマネージャーとしてもファンとしても嬉しいですね。あなたがおっしゃっていたことの中で目立っていたのは、Halo Infiniteのマルチプレイヤーが無料でプレイできるようになることで、いくつかのことが変わるかもしれないということです。 以前にも軽く触れましたが、コミュニティではかなり大きな問題になっていますが、それはカスタマイズにも適用されるのでしょうか?もしそうだとしたら、デザインの柱に忠実でありながら、どのように変更を加えていくのでしょうか?
Chris: これは素晴らしい質問であり私たちは常に考えています。私たちはコミュニティの現在の懸念事項、特にコーティングに関する懸念事項を目にし耳にしています。
Chris: そう、無料でプレイできるということはいくつかのプレミアムなコスメティックアイテムがあることを意味しますが、プレイヤーはキャンペーン、チャレンジ、スキル、特別なイベント、レガシーリワード(Halo 5 SR 152リワードなど)、プログレッションシステムなどのようなものを通じて、カスタマイズコンテンツを手に入れることができます。
Chris: 私たちは、純粋にゲームをプレイしていただくことに価値を提供します。私たちは、価値を提供することは金銭的な取引だけではなく、ゲームに投資した時間に対して適切な報酬が得られるようにすることだと考えています。無料でプレイしたプレイヤーでもゲーム内で自分自身を表現できるように、様々なカスタマイズタイプのアイテムをアンロックすることができます。
Chris: Halo 5では、最も熱心にプレイしているプレイヤー(SR152s)への報酬があまり良くなかったので、それを補うためにHalo Infiniteでは感謝のトークンをいくつか追加しました。下にあるのは、専用のアーマーコーティングと武器コーティングの形をした2つのトークンです。また、そこで学んだことを活かして、『Halo Infinite』ではプレイヤーへの報酬をより良い構造にしています。
Chris: 最終的には、すべてのプレイヤーに尊敬され、愛されるものを作りたいと考えています。上記のような私たちの柱、特にプレイヤー第一主義を維持し、コミュニティの声に耳を傾けることで、私たちはそれを実現することができるはずです。
あなたは特にコーティングについて言及しましたが、それはここ数週間ファンの頭を悩ませています。コーティングとは何か、そしてなぜコーティングがヘイロー・インフィニットに搭載されているのか、詳しく説明してもらえますか?
Chris: はい、コーティングシステムはHalo 5の後にLiveチームと3Dアーティストが直接設計したもので、全体的なカスタマイズの一部となっています。これまでのHaloタイトルでは、プライマリーチャンネルとセカンダリーチャンネルにシンプルなRGBを入力するシリーズがありました。Halo Infiniteでは、単一パターンのフラットな色では十分とは感じませんでした。
Chris: コーティング システムでは、スパルタンやゲーム内のアーマー、武器、車両、燃料バレルのような環境要素に至るまで、地域ごとに色、消耗、パターン、素材を定義することができます。私たちのデザイン ビジョンに到達するためには、初期の頃からあった原色と副色のシステムから離れるという、非常に難しい決断を下す必要がありました。 この決定は軽々しく行われたものではありませんでしたが、色のカスタマイズに関しては、より詳細でバリエーションに富んだものにするための基礎を築くことができました。
Chris: より良いバリエーションを得ることができるだけでなく、コーティングはHalo 5のウェポンスキンよりもはるかに早く作成することができるので、時間の経過とともにより良いバリエーションを得ることができます。さらに、コーティングは独自のカスタマイズオプションとなっているので、プレイヤーが達成したときの報酬として使用したり、特定の機会に特注のコーティングを作成したりすることも可能です。最後に、コーティングはデジタルフットプリントを小さくし、大規模なパッチや大量のディスクスペースを取らずにゲームに新しいものを追加することができます。
Chris: 私たちはシステムを見てきましたし、懸念を理解しています。最近のバリューバランシングパスは、コーティングに関するコミュニティからのフィードバックの直接的な結果でしたが私たちは他のシステムと比較してスターティングセットにどれだけのコーティングがあり、どれだけのコーティングがあり、どのような品質のものがエンゲージメントを介してアンロックされているのかをよく見てきました。
Chris: コーティングはカスタマイズの一部ですが、システム全体でより多くの可能性を提供することで、プレイヤーの表現力を高めるという目標を達成することができると考えています。これはプレイヤーのコントロールを失うことを意味しますが、内部で実現できるカスタマイズの深みが増し、最終的には一般の人にもアピールすることができるようになります。
コーティングシステムがアーマーや武器、乗り物のカスタマイズにどのようなメリットをもたらすのか、とても楽しみにしています。さて、アーマーのカスタマイズオプションといえば、以前に「Halo: Reachレベルのアーマーカスタマイズ」をお話ししましたが、Halo Infiniteのアーマーに関して、それが実際にどのような意味を持つのか教えていただけますか?
Chris: インベントリシステムを見る一つの方法は、その幅と深さを見ることです。どれだけ多くのものをカスタマイズでき、その中でどれだけの選択肢があるのでしょうか?リーチでは、1つのアーマースーツに多くの種類のカスタマイズが可能で、それぞれの種類には多くの選択肢がありました。そのレベルに戻るだけでなく、より多くのことができるようにしなければならないと考えていました。
Chris: 私にとっての「リーチカスタマイズ」とは、オプション、ヘルメット、ヘルメット装着、左肩パッド、右肩パッド、そして個々の資産の数の両方です。
Chris: 漠然としていても仕方がないというレベルがあるのは理解していますし、その線に一生懸命乗っていますが、サプライズは後回しにしたいと思っています。
それがいいですね!!。チームが素晴らしいものを作っていることは知っていましたが、初めてこれらのオプションを見たときは本当に感動しました。一番良かったのは、ここではアーマーのカスタマイズについてしか話していなかったのですが、他の場所でもより深いパーソナライゼーションの追加に取り組んでいますよね?今はそれについても詳しく教えていただけますか?
Ryan: クリスが言っていたように、私たちはもう少しの間曖昧なままでいるつもりです。今から来年の秋の発売までの間には、まだたくさんの話題があることを知っておいてください。 今回のアップデートでは、いくつかのクールなスパルタのカスタマイズや防具を紹介していますが、プレイヤーに何ができるのかを紹介するのはまだ終わっていません。同様に、プレイヤーは武器や乗り物のコーティングを見たことがあるだろう。しかし、カスタマイズできるのはそれだけではない。
Ryan: そして、この3つに当てはまらないものも、エンゲージメントやプレミアムパスを経由してプレイヤーが手に入れることができます。まだまだ話は尽きません。
Ryan: 誇大広告列車が駅を出る時が来たら確実に乗るのは...情報とスクリーンショットが詰まったブリーフケースだな 比喩を忘れてしまったようだ
それじゃあ今は秘密は守るんですね...ライブチームが取り組んできた全ての事について おしゃべりしたいと思っています より深く、より深く。お時間を割いていただき、ありがとうございました。最後に、私たちのコミュニティに伝えたいことはありますか?
Ryan: まず最初に コミュニティと皆さんに感謝します・このプラットフォームを 許可してくれたことに コミュニティとのオープンで正直な会話を始め、我々が何者であるか、何をしているのか、そしてHalo Infiniteをどうやって素晴らしいものにしていくのかについて話し始めることは、343の全ての人にとって超重要なことです。プレイヤーとの関係を構築し、リリース後も継続していく双方向の議論を始めたいと思っています。
Ryan: 言及されていましたが、最近、いくつかの部分で熱を帯びてきており、変更を加えることにしました。そして、スタジオがリリースするすべてのコンテンツについて、より多くの議論が行われることになるでしょう。コミュニティが何を言っているのかを見て、私は狂ったようにRedditやWaypointのフォーラムを覗き込んでいます。 時間が経つにつれて、私たちは学び、反復し、進化していきます。しかし、私たちと343にいる全員が、このゲームを最高のHaloゲームにすることを約束します。
Chris: 私たちはそこで耳を傾け、すべてを心に留めています。すべての提案やアイデアを行動に移すことはできませんが、最高の体験をしていただくためにコースを計画していることを確認しています。
Chris: 具体的な話をもっとして、チームが何に取り組んでいるかをここで発表できることを楽しみにしています。これから素晴らしいものが待っていて、ローンチはまだ始まったばかりなんだ。 ライブチームはすでにローンチ後のビートのためのコースを計画しておりコミュニティと協力して『Halo Infinite』を進化させ、成長させていくことを楽しみにしています。
Chris: 少し丸くするために 戦利品ボックスがないこと サンドボックスやゲームプレイに影響を与えるランダムやアイテムはありません。
Chris: ライアンと私、そしてLiveチーム全体が、素晴らしい体験をお届けすることに専念しています。私たちは素晴らしいコンテンツを提供するつもりですが、これまでのパートナープロモーションで見てきたものはほんの一部に過ぎません。
さて、今はただただワクワクしていて、またどこかのタイミングでお二人とお話するのが待ち遠しいです。お二人とも、本当にありがとうございました。
Halo Infiniteについて
すべての希望が失われ、人類の命運がかかったとき、マスターチーフはこれまでにない冷酷な敵に立ち向かう準備ができている。伝説のHaloシリーズが、これまでで最も広大なマスターチーフの物語で帰ってくる。
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