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ヘイローマスターチーフコレクション(PC)4月の開発報告が公開。

ヘイローマスターチーフコレクションのMicrosoft Windowsへの移植が発表されてから1カ月がたちました。 343 Industriesはヘイローマスターチーフコレクションの開発状況を報告する記事を投稿しています。

 

343 Industriesが主に開発を行っているわけではない

343 IndustriesはパブリッシングチームがMCCを担当しており、Halo Masterchief Collectionの開発チームはHalo Infiniteに取り組んでいるチームとは全く別です。 マスターチーフコレクションチームは外部の開発チームと協力することに焦点を当てた小さなチームで、マスターチーフコレクションやヘイローウォーズ2のアップデートを担当しています。

小規模なチームと外部スタッフのみであるため、マスターチーフコレクションとヘイローウォーズ2の基本コンテンツアップデートは頻度と内容を削減する必要があります。

Halo Wars 2とXbox One版MCCも引き続きサポートされますが、ReachとマスターチーフコレクションのPC版の最高のローンチエクスペリエンスを確実に得るために、優先度を引き下げるときが来ました。

 

マスターチーフコレクションPC版について

ヘイローマスターチーフコレクションのPC版はSplash Damageと協力して開発が進められています。 彼らはPCゲーマーが期待する機能を追加するで真のPCネイティブ体験を提供するために開発が進められています。

コンソールからPCへの移植は単純ではありません。 ヘイローがPCゲームとして本物でなくてはなりません。 チームは大きな野心を持っており、PCゲーマーがより多くを期待していることを理解しています。

今回Splash DamageのシニアプロデューサーであるGeorge Wrightがチームの作業内容に関する最新情報を語りました。

343 Industries: 全体として開発どれくらい進んでいるんでしょうか?

George Wright: 開発は順調に進んでいます。 すでにヘイローリーチはプレイできる状態にあります。 しかし我々はゲームがあるべき場所について非常に高い目標を設定しているため、リリースされる準備ができる前にするべき多くの仕事があります。

343 Industries: マスターチーフコレクションのコードベースを掘り下げてみて驚いたことはありますか?

George Wright: ゲームのコードを見て驚くべきことの1つは、クラシックなヘイロータイトルのオリジナルコードが何年にもわたって耐えられていることです。 各タイトルには明らかに多くの改良がなされてきましたが、コアDNAはずっと当てはまることがわかります。 20年たった今でも我々が夢中になっていることは、オリジナルデザインの証だ。

George Wright: コード内のすべてのコメントを読むのも非常に面白い。

これは何年にもわたってHaloの開発の物語を本当に伝えており、夜遅くに行われた探究心に満ちたコミットのいくつかは読むと面白い瞬間がたくさんある。

343 Industries: MCCのPCへの移植で最も難しい点は何ですか?

George Wright: 多くの課題は、その膨大な規模とMCCの歴史を中心に展開されています。

ゲームは古いものだが、それでもまだたくさんある:ゲームのリリースは8回、データは7テラバイト以上(新しいハードドライブのスタックについて、IT部門に特別にお知らせします。)。Haloに特化していないエンジンであっても、独自のプログラミングスタイルを持った複数のゲームエンジンがあり、長年にわたってさまざまな開発チームが貢献してきた。これは、適切に開発を始める前に分析すべき複雑なコンテンツがたくさんあることを意味します。

各ゲームは、ハードウェアおよびソフトウェア要件の非常に限定されたセットのために開発されました。ゲームが最新のPC設定でパフォーマンスを発揮するようにゲームを調整し、次に、プレーヤーがPCで知っている機能を追加する必要があります。各タイトルを構築するために使用されるツールの多くはもはや存在しないため、これらのシステムを再構築して、正しく機能させる必要があります。

これらのゲームは古い開発技術を使って作られているので、現代のAAA開発に慣れている多くの人にとって、古い方法に戻って開発することは興味深い挑戦である- 高層ビルを建てることとシスティナ礼拝堂を再建することの違いに少し似ているかもしれない!

343 Industries: あなたの主な優先事項は何ですか?

George Wright: 私たちが今注目しているのは、入力システムをPC上で正しく動作させることです。PC上の適切なFPSコントロールには、完全に再マッピング可能なコントロール、入力遅延の最小化、幅広いデバイスサポートなど、多くのコンポーネントがあります。また、高度な入力機能の追加にも重点を置いており、現在はカスタムのマウス加速カーブを作成する機能をテストしています。これにより、多くの人が期待するマウスの動きを非常に詳細に調整できるようになります。

343 Industries: 最近のマイルストーンをいくつか教えてください。

George Wright: 現在、MCCのユーザーインターフェイスの大幅な見直しに取り組んでいます。新システムのビジュアル設計は完了したが、新UIの展開は徐々に進むだろう。古いシステムを置き換えて新しいテクノロジーと連携させるのは非常に手間のかかる作業ですが、それだけの価値はあります。

新しいUIはプレイヤーに多くのメリットをもたらすだろう。新しいペンキの塗り立てを別にして、インターフェースは改良され、マウスとゲームパッドの両方でうまく動くようになった。また、MCCに追加する新機能をサポートするようにメニューを再構成することも検討しています。

343 Industries: 次の大きなマイルストーンは何ですか?

George Wright: 将来のマイルストーンに向けて、我々が提供している新機能の一つはMCCのためのプログレスシステムです。最初は、プレイヤーがHaloのゲームプレイ体験を追跡し、報酬を得ることができる、わかりやすくてなじみのあるシステムです。しかし、われわれの計画ははるかに広範なものであり、Haloコミュニティ全体に本当に参加してもらいたいと思うものがいくつかある。

343 Industries: スタジオや日常で共有したいことは何かありますか?

George Wright: 343 industriesとのパートナーシップを開始して以来、私たちは大きな期待を寄せられています。Haloは素晴らしいフランチャイズであり、私たち自身も大規模なPCゲーマーであるため、このシリーズを好きなプラットフォームでプレイできることを誇りに思っています。

そして、これはやりがいのある仕事ではあるが、とても楽しい。- 特にプレイテストの時間の前後で。できるだけ多くのチームをプレイテストに参加させようとしていますが、私たちの最高のプレイヤーが他のプレイヤーを圧倒していることがすぐに分かりました。だから、本物の試合をするために、スタジオ対スタジオのトーナメントを行う必要だと思います。君はどう思う、343 Indutries。勝者にはピザが手に入る。 

 

ヘイローPC版のネイティブ機能

ヘイローのPC版はPCゲーマーも納得するPCシューティングゲームを提供することを目的に開発が進められています。

 

メモ

操作性

  • 堅牢なアクションマッピングオプション
  • ゲーム全体で素晴らしいマウス/キーボード入力
  • スローモーションカメラを介したリアルタイム入力とレイテンシ検証を活用した低入力レイテンシ
  • 幅広いマウスとゲームプレイのオプションのサポート

PCネイティブUI

  • PCユーザーになじみのある最新のUIコントロール
  • ユーザーがハードウェアに合わせてエクスペリエンスを調整できるようにする、堅牢なビデオおよびゲームのオプション
  • FOVスライダーのサポート(各ゲームが現実的にサポートできる範囲で)
  • テキストチャット

さまざまなハードウェア上で動作し、UIとゲームプレイの両方にあるものを利用します

  • モニターの解像度とアスペクト比のサポート範囲
    • 4K +解像度、4:3から21:9までのネイティブアスペクト比のサポート
    • GSync / FreeSyncのサポート
    • 高リフレッシュレートのサポート
  • 高DPIまたは低DPIの両方のマウス
  • 複数のスタイルのキーボード
  • 専用と内蔵の両方のビデオカード
  • XInput対応コントローラ
  • 読み込みの最適化

高品質のウィンドウ処理

  • ボーダレスフルスクリーン
  • 柔軟なウィンドウサイズ変更
  • ALT-TAB / ALT-ENTERなどのキーボードショートカットを適切に処理します。
MCC Development Update - April 2019 | Halo: The Master Chief Collection | Halo - Official Site
MCC Development Update - April 2019 | Halo: The Master Chief Collection | Halo - Official Site

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久しぶりに吹き出しでインタビューを翻訳。 Cupheadなどの記事でもこの方法を使いましたが読みやすいので気に入ってます。

多くの記事は海外サイトの記事を参考にしていますが、誤訳してしまっているものがある可能性があります。

 

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