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マイクロソフト、ゲーム開発者にDirectXやWindowsMLをアピール。

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マイクロソフトはGame Developers Conference(GDC)2018が本格化する中で、ゲーム開発者のための良い環境を提供するためのいくつかのツールを発表することが明らかになりました。

この発表の大部分は機械学習によるマイクロソフトの取り組みと先週登場したマイクロソフトのAIプラットフォーム、WindowsMLがゲーム開発に置いてどのような役割を果たすのかを中心とした紹介とされます。

またマイクロソフトは開発者にDirectX Raytracingと呼ばれる新しいDirectX API機能を追加したことも発表しています。 これはゲームをより現実的に見せる物です。

 

機械学習に関してはディープニューラルネットワーク(DNN)を使ったゲーム開発の強化を目指した物です。 マイクロソフトのゲーム開発へのアイディアとしては、機械学習を使ってゲームに自然に適応し、プレイヤーのゲームスタイルを使うという物です。 例えば、ゲーム内の習慣を理解し、その場で変化させるためにDNNを利用することが出来ます。「ゲームで宝箱を見つけても、戦闘したくない人なら、DNNを戦闘量や難易度を調整し、その活動と優先度をつけてプレイ体験を改善できます」とマイクロソフトは説明しています。「ゲームがプレイヤーと共に学び、変化することが出来るとき、楽しさを最大に引き出しゲームを彼らのプレイヤーによく反映させる機会がある」

 

 

ゲームプレイ外でもマイクロソフトは開発プロセスを改善するためのツールとして機械学習に目を向けています。 ニューラルネットワークはアセットやグラフィックスを作成する際のより困難な部分を実行するために活用され、アーティストや開発者は自由に他の部分に集中することが出来ます。 これは既に使用されています。 マイクロソフトはRemedy EntertainmentのQuantum Breakで使用したフェイスアニメーション処理は音声人力のみに基づいてキャラクターの顔に反映するように訓練したと話しています。「このツールでフェイスモーションは80%が開発され、最後の20%はアーティストが顔のアニメーションを仕上げるために時間を割いた」と話しています。 「スタジオがこのツールを使うことで節約できる時間と予算はより早いゲームのリリースや、より高い完成度のゲームに繋がります」

 

ビジュアルに置いても機械学習の恩恵を受けることが出来るとマイクロソフトは説明しています。 例えば、ゲームオブジェクトのエイリアシングは機械学習モデルを使うことで書くピクセルの最適な色を決定することでさらに滑らかにすることが出来ます。 これにより、近くで見たときに滑らかでギザギザ感を感じない画像が作れます。 左側はMLスーパーサンプリング、右側は一般的なバイリニアアップサンプリングです。

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最後にマイクロソフトはGDC2018でDirectX APIの新機能、DirectX Raytracing(DXR)を発表しました。

開発者はDirectXでレイトレーシングを使うことが出来るようになります。

将来的に既存のラスタライズの完全な置き換えが可能な技術とされています。

 

ゲーム世界全体を完全な3D表現をトラバース出来るようにすることで、SSRなどの既存のレンダリング手法がラスタライズによって残された隙間を自然かつ効率的にリアルタイムで埋めることが出来るようになると説明しています。

 

現時点ではマイクロソフトはDXRを空間反射やグローバルイルミネーションなどのレンダリング技術を補うための方法として使われることを期待しているとのこと。しかし最終的にDXRは3Dシーンのレンダリングするための標準的な物になるようです。

 

ソース:

 

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のっそす(WPTeq運営)

WPTeqのメインライター兼管理人。 初めてパソコンを購入した際にWindows Meでトラブルに見舞われ、それ以降Windowsに関するさまざまな資料を読むようになる。 Zuneに惚れ込んで以来、Microsoft製品にハマる。 好きなピニャータはファッジホッグ。

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