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2013年Xbox One発売の失敗とその後の再起動についてフィルスペンサーが語る。

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マイクロソフトのゲーム部門エグゼクティブバイスプレジデントのフィルスペンサーは今週ラスベガスで開催されたゲームカンファレンス「DICEサミット」のオープニングで多様性や文化について語りました。 フィルスペンサー氏はゲーム業界のリーダーであることを誇りに思っており、マイクロソフトのトップはゲーム業界が包括製を取り入れてより良い仕事をするように求めています。

 

数十年前にマイクロソフトのインターンとして参加したスペンサー氏は、このメッセージを個人的な方法で伝えました。

スペンサー氏はブラジルのゲームショーで車椅子に乗った男性と話しました。 男性はXboxは彼にとってコンセントであり、Xbox Liveでは他のプレイヤーと同等レベルでプレイすることが出来る、世界で最も誠実な表現あると語りました。

これが”私を変える稲妻”のひとつでした。

 

スペンサー氏はまたゲーム開発者会議2016でマイクロソフトがゴーゴーダンサー(きわどい服をきたダンサー)を雇ったことにも再び謝罪しました。

「失敗から学ぶのはリーダーの仕事だから」と話しています。

 

フィルスペンサーはゲームのアクセシビリティに関するインスピレーションは重要な要素であり、多様性を受け入れ様々な人に受け入れられるゲームを提供することが会社の文化を進化させる方法の一部であると述べました。

 

スペンサーの父親は科学エンジニアで、子供の頃にシンクレアのコンピュータ(ZX Spectrum)を貰いました。 彼らはそれを使って一緒にゲームを開発したそうです。 1997年、スペンサーは最初期の大規模マルチプレイヤーファンタジーオンラインRPGであるUltima Onlineに夢中になりました。

彼は「完全に想像された世界、生きた世界だった」と語っています。

 

スペンサー氏はゲーム会社はゲーマーのための世界を作り出すことが出来、芸術とテクノロジーを交差させ魔法を作り出していると話しました。 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドやアンチャーテッド、HALO、マインクラフトの素晴らしいゲームの世界についても語りました。

 

しかしマイクロソフトは2013年に大きなトレンドを逃してしまったためマイクロソフトは勢いを失ってしまったと語りました。

「士気は低かったです。」「私たちは大きなトレンドを見失い、大変な不満を抱いていました」

 

同社の内部では内戦と守備の伝統がありました。 会議では一番スマートな人物であることを証明する場所になっており、小さな声は無視されることも少なくありませんでした。 そこでスペンサー氏は”この部屋で最も好奇心が強い人に報酬を与えるべきだ”と話しました。

 

MicrosoftのCEOSatya Nadella氏が4年前に就任して以来、マイクロソフトの文化を変革するためにイニシアチブが始まりました。

「我々はすべてをリフレッシュした。”知識のあるすべての文化から学べるすべての文化へ”」

 

スペンサー氏はナデラ氏がマイクロソフトをすべての人に安全かつ包括的な場所にしたいと考えていると語りました。 多様な文化を持つ全社員が集団的に影響を与える文化です。 それは簡単ではないし、時には遅くなってしまっているとスペンサーは話します。 当時マイクロソフトはゲーム業界に置いて市場シェアを失いつつあり、従業員はゲームファンとのやりとりや理解に至ったときに会社が動けるのか疑問に思っていました。

 

「顧客の信頼を取り戻さなくてはなりませんでした」

 

マイクロソフトは性別や人種、能力、地域に関する包括的に人々を受け入れることが出来る場所になったと語っています。

 

「4年後、またすべての行動を変えることになるでしょう。 我々はこれを理解する方法を学んでいます。 すべての成功やすべての失敗は、私たちが何者であるかを見分けるのに役立ちます。 そしてそれは私たちの最高の仕事を可能にします」

 

「部屋の中で最も静かな人に、彼らに何を考えているか聞いてみて下さい。 私は彼らのアイディアを確認します。 最もいい洞察は、静かな人が気づいていることが少なくありません。 チーム全体をまとめることなく、一緒に成功することが出来るのか?私たち全員が成功し、より多くを達成できる世界を築いていけるでしょうか?」

 

しかしゲームの文化は必ずしも包括的な物ではなく、変化しなくてはならないとスペンサー氏は語っています。 オンラインゲームでの嫌がらせは一般的であり、嫌がらせを受けた人は自分の体験を友人に伝え、周りにそのゲームをプレイすることをやめさせるきっかけになります。

 

目標は共感と信頼を苦付くこと、説明責任を果たすこと、成長の考え方をたてること、リーダーシップの原則に耳を傾け増幅させることです。 スペンサー氏によると、ゲーム業界は3年ぶりに世界で20億人のゲーマーを獲得するとの見通しがあり、この大規模な機械に備えて業界と企業を組織することが目的だとのこと。

 

「私たちは誰もが楽しめるゲームを作る責任があります。 ゲーム体験は人々を集まらせるユニークな方法です。 ゲームは他の誰かと歩くことが出来る唯一の芸術形式です」

 

「ペンは剣よりも強かった時代もあったかもしれません。 しかし現在、私はピクセルがペンよりも強いと信じています」

 

このセッションのすべての映像はYouTubeで公開されています。

 

 

ソース:

 

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  • この記事を書いた人

のっそす(WPTeq運営)

WPTeqのメインライター兼管理人。 初めてパソコンを購入した際にWindows Meでトラブルに見舞われ、それ以降Windowsに関するさまざまな資料を読むようになる。 Zuneに惚れ込んで以来、Microsoft製品にハマる。 好きなピニャータはファッジホッグ。

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