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343 IndustriesがHALO6で修正すべきこと。

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この記事は基本的にWindows Centralの343 Industries needs fix halo 6をベースにした翻訳記事です。

一部誤訳や意訳、加筆があります。 気になる方は原文1原文2をご覧下さい。

 

2017/08/05

記事の文章を色々修正しました。

 

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Bungieが最後のHALOを手掛けたHALO ReachからHALOシリーズの人気は下落していく一方です。

HALO3の後にリリースされたゲームの売上高は全体的なプレイヤー人口と共に減少しています。

HALO5はビジネスモデルを変更したことで売上としては非常に成功した作品かも知れませんが、HALOシリーズのブランドを下げてしまった部分も多くありました。

 

この問題を考える上でまず考えるべき内容は何故人気がなくなってしまったのかということです。 HALOコミュニティのネガティブな意見としてはアートスタイルの大幅な変更、スプリント能力の追加のようなゲームシステムの変更、そして物語の品質と方向性の変更といったことがあげられます。 従ってHALOに関してのネガティブなポイントは任意の一つに限られない物となっています。

 

HALO6がHALO5と同じミスを二度としないためにマイクロソフトスタジオと343 Industriesは2年間のフィードバックと調整を行い、せれらのコミュニティの意見をHALO5に反映してきました。 それらのデータは必ずHALO6に生かされるはずです。

現在HALO5で大きな問題とあげられるのは大きく分けて3つです。

 

・パフォーマンス

・ストーリー

・コアゲームプレイ

 

パフォーマンス:不安定な動作

HALO5とHALO:TMCCのゲームパフォーマンスはやや不安定です。 まれにゲームがフリーズすることがありますし、ユーザーインターフェイスの表示の遅れやバグはHALO5の氷山の一角に過ぎません。 シアターモードに関しても多くの不具合を抱えています。

 

またリリース時には日本を含むアジア地域ではマッチングしないという不具合がありました。 HALO:TMCCで同じ不具合が発生したのにもかかわらず、HALO5でも繰り返し同じ不具合を出してしまったのは大きく信頼を下げる結果となりました。 もちろんこれについてはアップデートですぐに改善されました。

 

コンテンツがスムーズに動作しない場合はコンテンツの内容は重要ではありません。 HALO6はパフォーマンスに重点を置くべきであり、Microsoftと343 Industriesはローンチ時点でスムーズに動作させるために時間を費やすべきです。

 

ストーリー: HALOには深いキャラクターとプラットの明快さが必要

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HALO5のキャンペーンの最大の失敗はそのシナリオ自体だったということは周知の事実です。 HALO5では多くの約束を果たしました。 4人の新しいスパルタン、マスターチーフとスパルタン2の仲間たち、そしてHALOで最も愛されたキャラクターの1人、コルタナに関する物語です。 壮大な物語であったのにも関わらず何故多くのファンは悪い印象で捉えたのでしょうか。

 

それはあまりにも多くのキャラクターが登場し、それらが物語の中で適切に語られる作りでなっていないからです。

一般的に成功するゲームは数名のメインキャラクターと、シナリオを支えるマイナーキャストたちによって展開されます。

HALO5の場合はメインキャラクターであるマスターチーフ、ロック、コルタナ、ウォーデンといったキャラクターたちが主軸になるべきですが、実際にはそうではありません。 4+4=8名のキャラクターがメインキャラクターとして常に行動を共にするためキャラクターが十分に描写されていません。

本作では新キャラクターの不十分なの特徴付けと多数のキャラクターがチームで動く影響で物語自体に入り込むことがしづらいシーンが続きました。

また人気キャラクターであるマスターチーフとアービターの扱いの悪さは期待していたファンの期待を裏切るものでした。

 

(WPTeq)恐らくHALO5のシナリオが不明確であまり面白くなかったと感じる最大の原因は「4人Coop」です。 HALO5の特徴として4人Coopを用意し、そのためにすべてのシーンで4人1組のチームの物語になっていました。 従来のHALOでは1Pプレイヤーはマスターチーフ、2Pもマスターチーフとなっていたり、アービターなどのキャラクターに変更される場合がありましたが2Pプレイヤーの存在はストーリ-的に矛盾するものでした。しかし2Pキャラクターの存在について誰も気にしませんでした。 しかしHALO5ではこの矛盾をなくすため4人のキャラクターを常に登場させつづけながらもゲームとしての描き方は主役とした従来のHALOのままであったため、本作は4人のチームを描く必要があることもあり演出の自由度が大きく減り、内容として退屈なものとなってしまったように感じます。4人CoopゲームをやるならReachのようなスピンオフとしてリリースするべきではないでしょうか。

HALO6では従来のように本編キャンペーンはマスターチーフを主役とし、おまけとして2Pプレイヤー(チーフでもスパルタンⅣでもだれでもいいので)が参加可能な形として、そしてその素材を使い回したスピンオフシナリオをきちんとキャラクターやシナリオを描いた内容として4人coop可能な形でリリースすべきかもしれません。

例えばオムニバス形式で様々なシーンを切り取り、マスターチーフが戦う背景で海兵隊してを戦うエピソードやONIとしてチーフの後を追う内容、コヴナント勢力側のサイドストーリーなんかがあればそれだけでも盛り上がりそうです。

 

ゲームプレイ:HALOの原点回帰

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HALOファンにとって対戦に最も求める物は新しいスタイルのゲームプレイです。 シリーズが16周年をまもなく迎える中、一部のファンはHALOに新要素を入れて欲しいと主張しますが、多くのファンは原点回帰して欲しいと望んでいます。 少なくとも2010年以降HALOシリーズのブランド力が低下している一つの原因はゲームプレイの変更に見られると思われます。 HALO6の開発は新しい新鮮なゲームプレイを取り入れつつHALOのクラシックなゲームプレイの良さも取り戻すことが期待されます。

 

古典的なHALOの特徴は”物を使ったこと”でした。 HALO2やHALO3では乗り物にのったり、マンキャノンといったものがあります。 HALO Reach、4、5ではスプリントやよじ登り、アーマーアビリティといった基本特性が重視されました。

 

アートとデザイン:常識を越えた世界観

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HALOコミュニティで現在ホットな話題といえばHALOのアートスタイルの変更です。

多くのシリーズではデザイン面で新しいフォームを提供していました。

HALO5ではグラントやエリートといった人気の敵キャラクターを含めてデザインが多く変更されましたがファンには不評のものが多かったようです。

 

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またwpteqの意見としてはサウンドに関してもオーケストラ一辺倒の最近のHALOシリーズは良くないと感じています。 HALO5のサウンドは派手でかっこいいというのはあるのですが、古典的なオーケストラのサウンドはHALOシリーズのテーマにはそれほど合っているように思えません。 従来でもHALOにおいて、オーケストラのサウンドは使われていましたが、ここぞという一部のシーンに留まっていました。 しかしHALO5では全編がオーケストラサウンドとなっています。 HALOではエイリアンや人知を超えた存在であるフォアランナーのテクノロジーに触れるというのも大きな作品のキーとなっており、初期のHALOのシーンでよく使われていた民族楽器、アナログやモジューラーシンセサイザーが融合した不思議なサウンドもHALOの世界観を盛り上げる1つの要素であったように感じます。

 

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アートではないのですが、作品の雰囲気としてBungie時代にあった戦争の泥臭さのようなリアリティが、スパルタンⅣの登場以降消えてしまったようにも思います。

 

ユーザーインターフェイス:滑らかな物を

最近のXbox全般に言えることかも知れませんが、ユーザーインターフェイスを動かしたときの数秒の画像やテキストの遅れは多くの人にとってストレスになります。 HALO5でアーマーやスキンを変更するときに何度も移動する必要があるにもかかわらず、動作は常に引っかかりを感じます。

またカスタマイズ画面のUIは整理されておらず、大量にあるコンテンツから1つを探すのは容易ではありません。

 

従来シリーズであれば背景は動画を流しつつ軽量なUIを操作するというのがHALOの伝統的なメニュー画面設計でした。 無理なアニメーション効果は使用せず、プレイリストやカスタマイズ画面をスムーズに操作できる方がゲーマーの無駄なストレスを減らし、結果的に長期間プレイして貰える物になるでしょう。

 

サブスクリプション:課金モデル

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HALO5でもっとも物議を読んだのはREQシステムです。 HALOは以前はこのようなマイクロトランザクションを持っていませんでしたし、多くの人は課金要素を好みませんがそれでもHALO5で大成功したこのシステムは次回作でも引き継がれるでしょう。

 

REQパックの問題点はすべてがあまりにもランダムであるということです。 アーマー意外にもスキン、武器、乗り物、エンブレム、パワーアップなどすべてがREQシステムに結びつけられています。 そのためプレイヤーはこの乱数の犠牲になってしまいます。 一部プレイヤーは1年遊んだにもかかわらずDMRを入手することさえ敵いませんでした。

 

この問題を解決すべき提案として特定のアイテムをREQポイントで購入できるようにするということです。 これをすればカスタマイズやサンドボックスのランダム性が減少し、多くのプレイヤーにとって欲しい物が寄り手に入りやすく、不満も少なくなることでしょう。 またパワーアップアイテムや乗り物など特定の種類のパックも購入できるようになれば、ウォーゾーンでのプレイスタイルに合わせて補給しやすかったかも知れません。

 

WPTeqのまとめ

HALO5:Guardiansで思ったのは343 Industriesはちょっと大きいことをやろうとしすぎかもしれません。

 

全パート4人Coopキャンペーンの代償としてシナリオの演出の低下、画面分割プレイの欠如。

カジュアル勢も楽しめるはずの最大24人の大規模マルチプレイを実現するウォーゾーンもお世辞にも良い出来だったとは言えません。

 

HALO5もシナリオだけ見れば悪い物ではなかったように思いますが、実際のキャンペーンでは全く生かし切れていない内容でした。

あれだけの規模のキャンペーン、マルチ、そしてFORGEを含む多彩なバリエーションに富んだプレイリストを備えた据え置きFPSはHALO5以外に見たことがないといえる大作ゲームではあるのですがもう少し肩の力を抜いてコアなゲーム体験とシナリオに集中した内容にしてほしいなと思いました。

 

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