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343IndustriesがHALO5のシナリオのミスを認める、HALO6ではマスターチーフに集中したシナリオに。

HALO:Reachのアップデート、HALO4以降のHALOシリーズの開発を行っている343 Industriesは2007年に創業され今年で10周年になります。 そこでGamesTM誌ではHALOシリーズの監督フランクオコナー誌とスタジオヘッドのキキウルフキルへの長時間インタビューが掲載されています。

 

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343 Industriesが手掛けた最新のゲームではCreative Assemblyの力を借りて開発したRTS、HALO WARS2、そして本編FPSシリーズ最新作HALO5:ガーディアンズがありました。 HALO5のMetacriticの平均スコアは84点で概ね高い評価だったものの一部ゲームファンからメインキャンペーンでシリーズの主人公「マスターチーフ」に十分の焦点が当てられておらず、多くの不満の声が上がりました。

フランクオコナーはこの間違いを認め、今後の作品では改善することを約束しました。

「我々はHALO5のシナリオに深さを与えるために新しいアプローチを試みましたが、これは上手くいったとは言えません。 HALO5のキャンペーンに多くの人々がマスターチーフの物語を望んでいたことに気づきました。」

 

「HALOファンの多くはマスターチーフを望んでいたので、HALO5でのアプローチは完全に失敗でした。 HALOのファンにはマスターチーフのファンもいるのですから。彼らはブルーチームを愛し、そしてチーフを望んでいました。 この失敗から大きく学んでいます。 」

 

「次のHALOユニバースではチーフを中心としたシナリオを考えています。 マスターチーフの物語を多く入れるべきだと言うことはHALO5から学んだ最もシンプルなミスでした」

 

マスターチーフは15年もの間HALOの主人公であり、常に物語の中心でいました。 もちろんファンにとっても最も思い入れ深いキャラクターであるはずです。

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私としてはブルーチームに比べてファイアチームオシリス、主にリーダーのジェムソンロックがあまり魅力的なキャラクターでなかったことが問題だったのではないかと思っています(バックは良い味出してましたけどね)。特にHALO5は旧作に比べて印象に残っている台詞が極めて少ないと感じています。事前のトレーラーで何度もキーとなっていた「マスターチーフ率いるブルーチームの離反」や「ジェムソンロックとマスターチーフの対決」がゲーム本編では殆ど生かされなかったのも残念に感じました。 

一般には殉職したと報道されるほどのマスターチーフ、そしてブルーチームが追い詰められてる感が殆どなくロック率いるファイアチームオシリスがひたすらチーフの後を追いかけているだけで、折角美味しいテーマが揃ってるのに色々詰め込んだ結果行き当たりばったりな物になってしまった感は拭えない印象でした。

 

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↑本編でもこういうシーンが欲しかったHALO5の北米コマーシャル映像より

 

 

HALO6はまだ正式発表されたタイトルではありませんが、次回作には期待したいところですね!

 

ソース:

 

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のっそす(WPTeq運営)

WPTeqのメインライター兼管理人。 初めてパソコンを購入した際にWindows Meでトラブルに見舞われ、それ以降Windowsに関するさまざまな資料を読むようになる。 Zuneに惚れ込んで以来、Microsoft製品にハマる。 好きなピニャータはファッジホッグ。

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