マイクロソフトはE3 2018のXboxプレスカンファレンスで、ゲームに関して積極的な開発、投資を行っていることをアピールしました。 Xboxとマイクロソフトのゲーム部門バイスプレジデントであるフィルスペンサーはクラウドベースのゲームストリーミングプラットフォームサービスを提供し、どのデバイスでもコンソール品質のゲーム体験を提供する計画も発表しています。
このXCloud(マイクロソフトのクラウドゲーミングサービス)についてWindows Centralが興味深い記事を書いていたのでご紹介します。
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マイクロソフトが提案するソリューションは、現在市場で出回っている既存のものよりも遙かに快適なソリューションであることが期待されています。 これは約20年間にわたるコンソール開発の実績と、巨大なクラウドインフラストラクチャの両方の異なる視点からアプローチを行い開発されていることにあります。
クラウド
マイクロソフトAzureプラットフォームは多大な成功を収めています。 フォチュン500の企業のうち、90%がAzureを採用していることから見てもAzureには信頼性があります。
マイクロソフトはAzureを企業にアピールしていますが、ゲームでも主要なスタジオがAzureを採用しています。 UBISOFTやテンセント、PUBG CorpはAzureによるマルチプレイヤー、統計データ分析、Crackdown 3のような物理エンジンを実装するためにAzureと統合させました。
クラウドコンピューティングの分野でトップ企業の1つである実績を生かしてクラウドゲームストリーミング技術を推進していきます。 情報によると、クラウドチームは4つのカスタムXboxコンソールをモジュール式サーバーブレードに統合することで新しいサービスのバックボーンを作り出すことを計画しているとのこと。 強力な基盤に基づいて構成され、クラウドのノウハウを使って高い完成度が期待されます。
長い間研究されていた
現在遅延と価格はクラウドストリーミングサービスの最大のハードルです。これはXCloudの開発に影響を及ぼしているいくつかの技術的な問題でもあります。
マイクロソフトのクラウドゲーミングへの進出はこれが初めてではありません。 ストリーミング技術を使ったゲームプレイの実現は2013年に遡ります。 2013年、最も安いWindows PhoneであるLumia 520でHALO 4を動作させ、遅延はわずか45m/sに抑えることに成功したと発表しました。
後のインタビューで、フィルスペンサーはそのサービスは当時コストが高すぎたと認めており、Microsoft Azureは最近普及によってコストと品質のレベルを引き上げています。
また2017年のMixer(Beam)の買収は、業界で最先端の低レイテンシービデオブロードキャストのゲームストリーミング技術を手に入れたことになります。 Mixerでは配信者は通常の配信よりも高速なFTL技術を使うことで、ms単位で視聴者に映像を届けることが出来、従来のゲーム配信よりもインタラクティブなものを提案することが出来ます。 2018年には配信者へのコントローラー共有機能もデビューしており、インターネット放送でゲームをすることが可能になりました。 これらの技術とMixer配信はマイクロソフトXCloudへ生かされることが期待されます。
コストが重要
多くのサービスは定額サブスクリプションによる収益化を勧めています。 企業は将来のために利益を確保するだけではなく、消費者も定額での安定した支払いでゲームをプレイ出来ます。 ゲームは長い間買い切りビジネスが行われていましたが、現在サービスとしてのゲームは業界で標準の物となりつつあります。
マイクロソフトはWindows10やOffice 365といったサービスでこのビジネスモデルは成功しています。 Xbox Live Gold、Xbox Game Pass、EA Accessは現在Xboxの重要な柱となっており、Xbox One OSにも深く統合されている物です。 同様にHaloやGears of War、Sea of ThievesといったMicrosoft Studiosのタイトルも、サービス型のゲームとして同様のサポートが行われています。
Xbox Game Passはこのアプローチへの原型であり、将来のゲームストリーミングサービスに影響を与える可能性があります。 現在約200タイトルがサービスのダイナミックライブラリーとして提供されており、9.99ドルの価格は新しくXbox Oneを手に入れたゲーマーにとって強力な選択を提案しています。 Xbox Game Passがこのシステムの基盤になる可能性がありますが、XCloudの収益モデルについては未だに不明です。
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