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レア社はどうやってたった9人でゴールデンアイ007を使ったのか。

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高い評価を受けたファーストパーソンシューティングゲーム、ゴールデンアイ(1997)はDestiny2(2017)のようなモダンなFPSゲームのような500人を超える大規模な開発チームとは対照的に、たった9人のコアチームによって開発されました。

 

「私は作業していることを知りませんでした。」ゲームプレイ、ゲームエンジンプログラマーのMark Edmondsは次のように説明しています。 「3D文字アニメーションのシステム、ジョイントの作成を試すように言われました。 これがジェームズボンドに結びついているかは分かりませんでしたが、私はブロックを移動してチームに移ったのでテストに合格したには違いなかったです。 これが初めてのビデオゲーム開発でした。」

 

マークはレトロゲーマー誌でインタビューされたゴールデンアイ開発チームの9人のうちの1人です。

彼はセガの「バーチャコップ」のクローンゲームとして企画が始まり、1997年のリリースの数ヶ月前に偶然実装したマルチプレイモードに至るまですべての期間を見ていました。

 

「私が大好きな思い出は、元Valveの人たちとECTSで会うことがあったことでした。 彼らはゴールデンアイにはHalf-Lifeで実装しなくてはならない物がたくさんあると冗談を言っていました」と話しています。

開発者のDavid Doak(ドーク博士として知られる)はその後タイムスプリッターのFree Radical Design(現Crytek UK)に移っています。

 

この特集ではボンドのライセンス獲得がゴールデンアイの成功に非常に影響したワケ、失敗した3人のボンドヒーロー、カートリッジベースのゲーム機で映画のような音楽を作ることの難しさについて語っています。

レトロゲーマー178ではそのほかにも、モーションキャプチャーの難しさについて議論するDuncan Botwood(PDZ、スターフォックスアドベンチャー)、ゴールデンアイのレベルデザイン担当David Doak(タイムスプリッター、HAZE)、壮大なマルチプレイヤーを作ったSteve Ellis(タイムスプリッター、Crash Lab)、初めてゲームを作るチームを率いたMartin Holis(Zoonami)、Mark Edmonds(PDZ、コンカーL&R)、Karl Hilton(Sumo Digital)、B jones、Graemo Norgate、作曲家のGrant KirkHope(バンジョーとカズーイの大冒険、あつまれピニャータ)たちの独占的なインタビューが掲載されています。

 

レア社の最新作、Sea of Thievesは3月26日にXbox One/Windows10で発売予定です。

またNintendo 64の傑作FPS、パーフェクトダークを含むレア社のゲームタイトル30本を収録したレアリプレイはXbox Oneで発売中です。

 

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のっそす(WPTeq運営)

WPTeqのメインライター兼管理人。 初めてパソコンを購入した際にWindows Meでトラブルに見舞われ、それ以降Windowsに関するさまざまな資料を読むようになる。 Zuneに惚れ込んで以来、Microsoft製品にハマる。 好きなピニャータはファッジホッグ。

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