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Halo Infinite開発者が新しいグラフィックスについて語る。

2020年11月10日にXbox Series X|Sのローンチタイトルとしてリリースする予定だったHalo Infiniteですが、夏に公開したトレーラーが不評だったことや新型コロナウィルスの影響などを考慮して発売の延期が発表されていました。

343 Industriesは公式サイトを更新し、2021年秋のリリースを目指していることを明らかにしました。

 

アートとグラフィックスのアップデート

皆さん、こんにちは。キャンペーンデモ以来、チームが取り組んできた素晴らしい仕事についてお話しする時間を割いていただきありがとうございます。その前に、簡単に自己紹介をして、Halo Infiniteでのあなたの役割を説明していただけますか?

NB: 2009年から343 Industriesのシニアコンセプトアーティスト兼アートディレクターを務めています。スタジオやチーム内での私の役割は明確です。それは、『Halo Infinite』の美学のバックボーンとなる特定の柱に基づいて、統一されたビジュアルの方向性を伝えることです。2人のアソシエイトアートディレクター、ダレン・ベーコンとマーティン・デシャンボーの協力を得て、ゲームに登場するすべてのアセット(環境、キャラクター、乗り物、武器)を最初から最後まで見直します。基本的には、すべてのアセットがゲームプレイのニーズに合っているかどうか、Haloの美学とレガシーに合っているかどうか、そして最後に見た目が素晴らしいかどうか、という3つの条件を満たしているかどうかを確認します。

NH: こんにちは、343 IndustriesでHalo Infiniteのアートマネジメントディレクターをしているニール・ハリソンです。私の役割を説明すると、アートディレクターであるスパースがゲームのアーティスティックな方向性を示し、彼のパートナーである私の役割はこのビジョンを実行するアートチームを構築し、管理することです。

AS: こんにちは、私はAni Shastryです。私は過去2年半にわたり、Halo Infiniteのグラフィックチームの開発マネージャーを務めています。このプロジェクトのグラフィックエンジニアリングのイニシアチブはすべて私を通して行われており、私のチームと私は、Halo Infiniteのビジュアルの忠実性に関してNeill氏やSparth氏のチームと非常に密接に協力しています。

7月には、代表的なゲームプレイの一部をご紹介し、ファンの皆様にこの新しいリングワールドの広大さをご紹介しました。ゲームプレイには興奮しましたが、アートやグラフィック面ではまだまだやるべきことがたくさんあることはわかっていました。今回のデモとチームの見解について、少しお話いただけますか?

NH:7月に行われたキャンペーンデモの最大の目的は、Halo Infiniteのゲームプレイを初めて見せることでした。その点は概ね期待通りでしたが、実際のところ、アートやビジュアルはHaloのために私たちが保持している水準には達していませんでした。

NH: コミュニティから寄せられたフィードバックの多くは、私たち自身の意見や、間接照明、マテリアルの反応、葉や木のレンダリング、雲、レベル オブ ディテール トランジション、キャラクターの忠実性など、すでに取り組んでいる作業と一致していました。しかし、フィードバックは謙虚な気持ちにさせてくれるだけでなく、さらなる改善の機会を見出そうという気持ちにさせてくれました。

NH: Haloのゲームに携わることは本当に光栄なことです。Haloフランチャイズを深く愛し、製品のあらゆる面で貴重なフィードバックを提供してくれる強力なコミュニティがあります。聞くのは簡単なことではありませんが、私たちをより良くしようとするコミュニティの情熱には本当に感謝しています。

AS: 7月のデモでは、グローバルイルミネーションやダイナミックタイムオブデイ、GPU駆動のレンダリングや可変レートシェーディングなど、主要な機能がすべて積極的に開発されていました。グラフィックスチームの能力の多くは、主要なテクニカルアーティストと共に、デモに至るまでの高解像度とパフォーマンスの達成に集中していたため、これらの機能のいくつかは、必要とされるレベルの磨きとバグ修正には至っていませんでした。

AS: 視覚的な忠実さはHalo Infiniteにとって非常に重要な目標であり、グラフィックチームとアートチームは、これまでで最高のHaloゲームを作るために、常に向上心を持ち、互いに密接に協力してきました。批判的なフィードバックを受け入れ、学ぶべき点や改善すべき点を見極めることは、343の文化の本質的な部分です。

内部的には、ビジュアルフィデリティとアートスタイルという2つの重要な分野を念頭に置いてフィードバックを議論したと記憶しています。前者に入る前に、後者について簡単に触れ、『Halo Infinite』の全体的なアートスタイルに関連する我々の意図を明確にしていただけますか?

NB: プレイヤーの立場から言うと、私は1994年に発売されたBungieのMarathonの子供のようなものだった。マラソンは私が最初に夢中になったFPSゲームで、数年後に発売された『Halo』にもそのオリジナルのDNAの多くが引き継がれている。以上のことから、私は常に視覚的な連続性、特にこのような大規模なフランチャイズのために非常に愛着を持っていました。Halo 5は、多くの成功を収めたにもかかわらず、プレイヤーからのフィードバックが十分に考慮されていないと感じました。Halo Infiniteを過去のものを借りて安定した基盤の中に組み込むことが重要であり、新しいアセットは、昔からのプレイヤーも新規参入者も含めて、すべてのプレイヤーの心に響くようなレガシー感を伝えるものにする必要がありました。

NB: Halo 1や2のような古典的なゲームのすっきりとしたシンプルな形と、Halo Infiniteのような次世代機の要件と期待を組み合わせることは、些細なことではないことはわかっていました。両方を融合させることは難しいことでしたが、私たちはビジュアルの原則に忠実に、一日一日をベストな方法で作業を進めていきました。現代的なビジュアルとクラシックな美学を組み合わせたバランスを見つけることができましたが、これ以上の誇りはありません。

古典的なアートスタイルへの回帰は、すぐに『Halo』の紛れもないルック&フィールを想起させるものであることは否定できません。ビジュアルの忠実さに関しては、チームは7月から進歩を遂げており、今日ここで共有する最新のイメージのいくつかを見ることができます。チームが取り組んでいる具体的な分野についてお聞かせください。

AS: グラフィック技術の面では、いくつかの技術に内在するバグを修正するとともに、開発中の機能を反復して磨き上げるなどの改善を行いました。

AS: 進展した主な分野には、グローバルイルミネーション、アンビエントオクルージョン、シャドウ、ボリューメトリックライティング、空、大気の品質向上などがあります。また、GPU駆動のレンダリングとテクスチャストリーミングソリューションの問題にも対応しており、7月のデモで多かったLODポッピングとテクスチャ品質の問題を軽減することができます。

AS: もちろん、それだけではありません。ニール氏やスパース氏のチームと積極的に協力して、エンジニアリングとアートの両面からビジュアルクオリティを向上させています。

NH: グラフィック技術の変更に加えて、環境、照明、武器、FXなどのすべての分野において、アート/コンテンツ面でも多くの改善を行いました。ここでは取り上げきれないほど多くの変更点がありますが、私の中でよりインパクトのある変更点をいくつか紹介します....

NH: まず、イメージにパンチとコントラストを加えるために、ダイナミックライティングの値を再調整する作業が多く行われました。これには、太陽の強度、フォグ/大気の調整、7月のゲームプレイデモにはなかったカラーグレーディングの追加などが含まれています。

NH: マテリアルの一部を改良して、よりスペキュラーなレスポンス、武器やビークルの摩耗と摩耗、キャラクターの忠実度、岩や地形、ヘックスウォールなどの大きな表面のマクロブレイクアップを向上させました。また、グラフィックス チームが追加したシャープ化プロセスのおかげで、テクスチャのディテールが最終フレームに反映されるようになりました。これにより、一時的なアンチエイリアシングの自然なぼやけの一部が相殺され、アセットの輝きが増しています。

NH: 私たちは、チームがキャンペーンで行った進歩をできるだけ早くお見せしたいと思っていますが、すべての正しいピースが揃っていることを確認したいと思っています。みんながもっと見たいと思っているのはわかっているので、今後数ヶ月間のアップデートでもっと多くの情報をお届けできることを楽しみにしています。

アートやコンテンツの改善といえば、今回のデモの大きな成果は、今や世界的に有名な "クレイグ "の登場です。私たちとインターネットは親愛なるクレイグを愛するようになりましたが、7月の彼は「最高の自分」ではなかったことを知っています。現在のクレイグの状況を教えていただけますか?

NH: まず第一に、NPCのフェイシャルアニメーションが完全に実装されていなかったために、Craigの信じられないほど不機嫌で無表情な表情になってしまったことを確認できます。すべてのキャラクターは、ブレンドシェイプとアニメーションが適用される前に、ニュートラルなポーズでモデリングされています。そのため、かわいそうなクレイグがその状態で見られることは想定されていませんでしたが、ゲームプレイ中にはそれが明らかになっていませんでした。それが明らかになったのは、後になってからのことで、彼の悪い瞬間のクローズアップされたフリーズフレームの中で、クレイグの伝説が生まれたのです。

NH: マテリアルの忠実度をさらに高め、ブルートの顔のバリエーションを増やし、7月にはできなかった髪型や髭の追加にも取り組んでいます。このように、我々は親愛なるクレイグを愛するようになりましたが、彼は確かに大幅な改造を受けています。

NH: コンテンツを進化させ、磨き上げていく中で、他のキャラクターや3Dモデルにも大きな変更が加えられており、今日共有されたスパルタンや武器のレンダリングでもその一部を見ることができます。

本日のアップデートでは、Halo Infiniteの進行中のマルチプレイヤーマップの1つである内部空間を最初に垣間見ることができます。コンテンツとグラフィックの観点から、オープンで広大な屋外環境と比較して、より親密な伝統的な空間のルック&フィールについて、アプローチはどのように似ているのか、またどのように違うのかを教えてください。

AS: グラフィックス技術の観点から見ると、レンダリングパイプラインとレンダリング技術の大部分は、内部空間と外部空間で共有されています。シェーディングモデル、シャドウイングアルゴリズム、後処理効果はどちらの場合でも非常に似ています。

AS: 主な違いは、広大な屋外環境におけるコンテンツの密度の高さと、コンテンツをスケールでオーサリングし、実行時にはすべてのデータを効率的にストリーミングし、高解像度で毎秒60フレームの滑らかなレンダリングを行うという課題です。これには、よりダイナミックなグローバルイルミネーションのアプローチが必要で、照明、空、雰囲気、カラーグレーディングなどの要素を時間の経過とともにコントロールするためのさまざまなノブが用意されています。

AS: Haloフランチャイズのゲームでこれらの課題のいずれかに取り組まなければならないのは初めてのことなので、チームはHalo Infiniteでこの体験を容易にするために、エンジンとツールチェーンの機能の構築と最適化に多くのサイクルを費やす必要がありました。

NH: モデリング、テクスチャリング、ライティングの構築と研磨は同じ段階を経ており、アセットは常に異なるシナリオでの再利用を容易にするためにモジュール化された方法で構築されています。

NH:大きな違いは、一般的に私たちのインテリアスペースはより直線的で、コントロールされた、ハードな表面から構築された空間であり、多くの金属や反射、そして整った照明を意味しています。広くて開放的な自然環境を創造する場合には、より多くの有機的な資産、つまり私たちのバイオマスと地形が主な焦点となります。

NH: マルチプレイヤー マップでは、デザイナーとのコラボレーションが鍵を握っているのは明らかです。レイアウト、照準線、プレイヤーのナビゲーションは非常に重要であり、エクスペリエンスを微調整しながら常に反復していくものです。

NH: Halo Infinite』では、親密な空間と広大な空間が並置されているのがとてもクールで、それぞれが異なる課題を提供していますが、体験に良いバランスと多様性をもたらしてくれるはずです。

余分な時間を費やしたことで、ビジュアルフィデリティの面ではすでに進展が見られましたが、まだ完了していません。残りの優先事項とチームが力を入れている作業についてお話しいただけますか?

AS: グラフィックエンジニアリングの面では、照明、グローバルイルミネーション、雰囲気に関する機能の最後の部分を磨き続けているチームがあります。また、Neill氏のチームと緊密に連携して、コンテンツ制作者が、ここ数年で構築したすべてのクールなテクノロジーをフルに活用できるようにしています。別のグラフィック開発者グループは、エンドツーエンドのレンダリング パイプラインの最適化に取り組んでおり、すべてのターゲット プラットフォームにおいて、解像度とパフォーマンスで素晴らしい体験をプレイヤーに提供できるようにしています。

NH: アート面では、ほとんどの場合、さらに磨きをかけて、すべてのコンテンツをまとめていきます。コンテンツコンプリートのマイルストーンの後に、大幅な改善が行われることがよくあります。セットのドレッシング、マスクペイント、テクスチャ/マテリアルの改良、FX/ライティングの微調整、アニメーションの磨き方/多様性など、すべてがまだ作業中です。

NH: レンダリング、忠実度、そして距離を置いてそれを維持する方法の両方の面で、葉や木や草について大幅な改善を行いましたが、これはまだ作業中の別の領域であり、忠実度はさらに改善されるでしょう。物事がまとまり、最高の光の中で作品をお見せできるようになりましたら、すぐにお見せできることを楽しみにしています。

チームが注力してきたビジュアルフィデリティの仕事に飛び込んでいただき、ありがとうございました!次のセクションに移る前に、最後に一言お願いします。次のセクションに移る前に、最後に一言お願いします。

NH: このアップデートを読んでくださっている皆様に感謝の意を表したいと思います。人々がHaloフランチャイズを大切にしてくれていることを知ることは、343のスタッフ全員にとって大きなモチベーションとなり、私たちは可能な限り最高のHalo体験を皆様にお届けできるよう、たゆまぬ努力を続けています。また、『Halo Infinite』で可能な限り最高の体験をお届けするために、全員が信じられないほど懸命に働いているチームを誇りに思います。この困難な時期にもかかわらず、毎週素晴らしい進歩を遂げています。

AS: 私たちの愛するフランチャイズのビジュアルの忠実さをコミュニティがどれだけ気にしているかを見るのは素晴らしいことです。私たちは常にフィードバックを歓迎し、実現可能な場合には適切な対応を検討していきます。Neill氏が言うように、可能な限り最高のHalo体験を提供することが私たちの目標であり、私たちが誇りに思うような、そしてファンの皆様に愛されるようなものを作ることに向けて努力を続けています。今後数ヶ月の間に、さらに多くの情報をお届けできることを楽しみにしています。

NB: 何百もの「自宅」の机からゲームを作るということは、明らかに最初は、すべてのゲーム資産を1つの成功したビジョンに統合する能力を低下させていました。それは間違いなく今年直面した最大の課題でしたが、時間と献身、そして忍耐力をもって、私たちはそれを成功させています。驚異的な改善が行われています。アニー、ニール、そしてすべてのチームは、技術と芸術の間のコミュニケーションを改善することに完全に集中しており、素晴らしい結果が得られています。もちろん、もっと多くの作品を見せるのが待ち遠しいです。

これから数ヶ月間、チームの仕事をコミュニティと共有できることを本当に楽しみにしています。それでは次回は、ユニシェク、ライアン、クリスの3人に、Halo Infinite Live Teamとアーマーのカスタマイズについて語ってもらいましょう。

 

Halo Infiniteについて

すべての希望が失われ、人類の命運がかかったとき、マスターチーフはこれまでにない冷酷な敵に立ち向かう準備ができている。伝説のHaloシリーズが、これまでで最も広大なマスターチーフの物語で帰ってくる。

Halo Infinite
Halo Infinite
開発者: Xbox Game Studios
金額: 無料

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  • この記事を書いた人

のっそす(WPTeq運営)

WPTeqのメインライター兼管理人。 初めてパソコンを購入した際にWindows Meでトラブルに見舞われ、それ以降Windowsに関するさまざまな資料を読むようになる。 Zuneに惚れ込んで以来、Microsoft製品にハマる。 好きなピニャータはファッジホッグ。

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