2018年7月27日金曜日はニューヨークのブルックリンに約1万人が詰めかけ、オーバーウォッチリーググランドファイナルを観戦しました。
この日はDJ Khaled、ボンジョヴィを始め多くの有名人も登場し、オンラインストリーミングは86万人以上がストリーミングを視聴するなどオーバーウォッチリーグは大成功を収めました。
一方、画期的なゲーム性で期待されていた類似ジャンルのゲームはこの日お別れの日を迎えました。 Twitchでひっそりと献身的なファン、Giganticに別れを言うために集まったプレイヤーたちが公式配信に集まりました。
本作Giganticはオーバーウォッチよりも前に発表されていた作品ですが、実際にリリースされたのはオーバーウォッチの14ヶ月も後になってしまいました。 2018年1月には既に閉鎖されていたGiganticの開発会社Motigaのスタッフはゲームサーバーが7月にシャットダウンされることを発表しました。
Giganticの公式Twitchチャンネルは1月のサーバー終了発表以来殆ど活動していませんでしたが、最後の日の直前に少しだけ配信を行いました。この配信は僅か1200人しか視聴していませんでした。
Giganticは決して出来が悪いゲームだったわけではありません。 コピーキャットが乱造する現在のゲーム視聴で、ユニークなアートスタイルと先進的なアプローチのゲームデザインを提供しました。 本作はプレイヤーや批評家からも高い評価を得ており、熱狂的なファンがプレイを続けていました。
それでも2017年7月のSteam版リリース、Xbox One/Windows10のクロスプレイから1年が経過しても十分なプレイヤー数を維持することが出来ず、結果的に2018年1月には運営が困難になりました。
Giganticは開発の難航、遅れ続けたリリース、そしてeSportsとして成立させる難しさから結果的に商業的には大きな失敗となりました。
Giganticの過去の記事についてはこのあたりをご覧ください。
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Motiga社
Giganticを開発したMotigaは元々PCやコンソール向けのマルチプレイヤーシューティングゲームの開発のためにスタートした会社ではありません。
Motigaは当初、モバイル向けゲームの開発のためにスタートしました。 クリス・チョン氏とリック・ランプブライト氏は自分たちでゲームスタジオを始めたいと望む退役軍人でした。
2010年にアップルがiPadを恥倍したし、チョン氏はタブレットのゲームプラットフォームとしての可能性を見いだし、iOS要ゲームの開発を行いました。
ここでいくつかのモバイル向けのマルチプレイテクノロジーが開発されました。 それはMICE(Motiga Infinite Context Engine)とMotiga(Mobile Online Touch Interface Games)と呼ばれる物です。 この技術を披露するために、The Left Oversというゲームが開発されました。
方針転換
小さな会社だったMotigaはゲーム開発を社外のTinfoil Fezに委託しました。 しかし社外のスタッフは「必ずしも情熱的ではなかった」とチョン氏は語っています。 また情熱以上にモバイルゲームをビジネスチャンスとしてしか見ていないとも語っています。 「私は仕事場からかえって、PCでオンラインゲームをしたことを覚えています。 結果的にMotigaはPC要オンラインゲームの開発を目指すことを決定しました。 この時点でPvP戦闘要素を持ったMMOスタイルのゲームを考えておりArenaNetのベテランを雇いました。」MotigaはMMOの大半のゲームに必要な「時間を犠牲にする必要や協力プレイ必須」といった問題を変えることが当初からコンセプトにし、楽しみを維持しながらカジュアルにプレイ出来る物を目指していました。
コードネーム「Raid」
このプロジェクトはコードネームRaidと呼ばれ、Motigaが残りの期間すべてのリソースを費やしたGiganticの前身となります。 Motigaは様々な投資家から資金を確保していましたが、自分たちが目指す物のためには想像よりも多くの資本が必要だったことにすぐに気づいたと言います。 そのため初めはゲームの要素を絞り、PvP体験だけを作ることに集中しました。
本作は5vs5のゲームで、中立なモンスター1体、そしてラインに沿ったガーディアンを配置することが出来ました。 当初はカスタマイズ出来るアバターのようなキャラクターを予定していたようですが、Chung氏は当時League of LegendsやDotaのようなMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)がとても良く出来ていたことから、すぐにヒーローベースに切り替えました。
Giganticの開発は2013年初頭はとても順調でした。 彼はスタークラフトのリードデザイナーや元Blizardのデザイナーなどを雇い、スタジオの方向性を明確にしました。
開発が進み、「2匹の巨大なガーディアン、5vs5のプレイヤー対戦、ポイントに召喚可能なクリーチャー」といった要素を決定し、Giganticのゲームデザインを完成させました。
彼のアーティストと同僚たちはGiganticのアートスタイルが他のオンラインゲームと差別化されるポイントであると信じていました。 「本作はゲーム市場において目立つユニークなビジュアルを持っていました。 Chung氏のようにGiganticのアーティストの多くはより大きなスタジオや、より多くの統制された場所よりも仕事に熱心でした。 アート監督が権力を振りかざすのではなく、チームは民主的に働き、必要に応じて部門の紛争解決に役立つ30ページ以上のPowerpointを作成しました。」
アートチームは”土曜日の朝のカートゥーン、80年代の大ヒットポップスター、漫画やグラフィックノベル、スタジオジブリ作品、Valveのチームフォートレス2などの幅広い影響を受けてGiganticのスタイルを完成させました。
Rams氏によると、Giganticのヒーロー達はすべて自分たちの顔をしているとのこと。 彼らはユーモアのセンスがありました。
Goganticのアートスタイルを他の人気IPのものを模倣しないというMotigaの決定は、良くも悪くもゲームプレイデザインにまで広がりました。
「私たちは本当に新鮮で、今までと違う物を作り出そうとしました」と元Motigaのリードデザイナー、Carter Mcbee氏は語っています。 本作では「ゲームジャンルに属すること」をやめ、ゲームを宣伝するときに、ジャンル名の表示を避けました。
「複数のジャンルの境界線がぼやけていました」「(ジャンルとして)あなたが示すことが出来るゲームは実際になく、Giganticはそんなゲームでした。 これは意図的でしたががマーケティングや新しいプレイヤーの呼び込みには祝福と呪いの療法がありました」
ピコップ氏はGiganticの報道を調べるだけではなく、競合する様々なゲームも定期的に試したとのこと。 そこで彼はプレイヤーが混乱する原因やプレイヤーを楽しませる方法を学んだとのこと。なお彼は派手な宣伝やゲームバランスを煮詰めることはMotigaが決して解決できなかった問題だと認めていますが、彼はこのことに対して何もしなかったとのこと。
「他の人たちが、”それってシューターだろ?”って言ったのを思えています。 単に”協力プレイをしましょう”と彼らはいいます。 私は決してそのことに興味はありませんしたし、人々が気づいてくれるのを信じていました。”Gigantic"は特別だと・・・」
ゲームの初期評判は好調
Giganticはユニークなプレイスタイルで賞賛を得ましたが、ユーザーインターフェイスからゲームデザインまで最高の体験を提供するまで時間がかかりました。 新しいゲームは素晴らしい物でしたが、ハードコアなゲーマーであっても、ゲームで何が起きているのか実際に把握するのには時間がかかりました。人気Webコミック、ペニーアーケードの作家Jerry Holkinsは「Giganticは100%完全に一つの精神に基づいて作られている」と分析しています。
2014年7月にゲームが発表されると、初期の評判は非常に明るい物でした。 PolygonやKotakuは「ゴージャスなゲーム」と評し、リリースが期待されていました。 この時にチョン氏は当初2015年にオープンベータを開始する予定だったと話していますが、実際にこれは起こりませんでした。 2014年12月にMotigaでは16人の主要スタッフが解雇され、オープンベータは最終的に2016年9月まで延期されました。 McBee氏は「多くの問題を抱えていたため、どれが一番困難だったかを決めるのは難しい」と当時の状況を話しています。 Giganticは小規模なスタジオながらeSportsとしての成功の願望も持っていました。
コンソールへの方向転換の難しさ
2015年に資金調達の問題を解決すべく、彼らはMicrosoftと契約をし、GiganticをWindows/Xbox One専用のゲームとしてリリースし、Windows Storeでリリースすることを決定しました。
この契約により、フロントエンドのユーザーインターフェイスを廃止し、コントローラーフレンドリーなゲームに変更する必要があったため、彼らが予定していた作業は停止しました。
「契約上の義務を果たすために、チームの大部分が当初の予定されていた仕事を約1年間保留する必要がありました。 やらなくてはいけないことが常に遅れている気がしましたが、同時に進歩し続けるしかありませんでした」
開発されたばかりのプラットフォームであるWindowsストアでのリリースはMotigaの運命が不安な方向になったと当時のスタッフは語っています。 ラムズ氏は「最先端の快適なアパートに住みたいという開発者に似ています。 それは素晴らしいことです。 我々にたくさんのお金を渡してくれますが、その場所はまだアパートが建設中で、私たちはそこに住むことになります」
スタジオのサイズは2015年8月に100人を超え、そのうち80人がゲーム開発に取り組んでいました。 スタジオの新しい契約上の義務はMicrosoftの資金で行われていましたが、2016年2月、ついに会社の全員に会社が放棄されたことを知らせなくならなかった日を迎えました。 チョン氏は「2月9日は私のキャリアで最もくらい日だった」と語っています。
チョン氏は人員削減を行い、多くの人がデスクに戻ってきました。 チョン氏は未来は完全に不透明だったが働き続け、毎朝従業員全員に資金調達の継続的な試みの状況を知らせ、その後開発の優先事項を常に検討したとのこと。
レイオフの後、彼Motigaを去らざる得なかった従業員全員に連絡をとったとのこと。 彼らは殆どが他の企業からオファーを受け取っていましたが、MotigaとGiganticの成功を信じ、多くの人が帰ってきたとのことです。
Motigaはパブリッシャーから資金援助を受けてなんとか生き延びることが出来たとのこと。
あまりにも遅すぎたリリース
Motigaは瀬戸際から這い上がってくることが出来ましたが、開発の遅れは給料計算のミスを大きく超えた失敗となってしましました。 2015年始めは新鮮なゲームでしたが、Steamでリリースしようと検討したときには大きく時代が変わっています。
その間にGiganticのクローンが出たわけではありません。 GiganticはMOBA要素、サードパーソンシューティング、戦術、チームベースのゲームプレイなど様々な差別化が行えていました。 Gignanticはガーディアンとの三人称5v5のPvPでした。オーバーウォッチはガーディアンがいない一人称6v6ゲームです。 しかしGiganticはオーバーウォッチやパラディンズといったヒーローベースのカラフルなデザインのシューターと類似点がありました。
ピコップ氏は「OverWatchは私たちが話したすべての人たちに比較された」と話しています。
「ブリザードは十分にガソリンが注がれたマシンです。 我々は小さなインディースタジオです」とRams氏は語ります。
振り返ってみると、Motigaの卒業生たちはニッチで未完成の楽しい製品をリリースするのではなく、初めから完璧を目指してゲームを作ったことを公開しています。
「我々はゲームを取り込み続けてコミュニティを構成するためには、出来るだけ早く多くの人々にいゲームを手に取って貰う必要があった」とMcBee氏は語ります。 Motigaは製品クオリティでは内ゲームをリリースすることで悪い第一印象を与えることが早くにプレイヤーに飽きられることを懸念していました。
Motigaは約200万人のプレイヤーがXbox One、Windows10、Steamでプレイされ、同時接続プレイヤーが約1万5000人から2万人がピークだったと話しています。 Motigaのチョン氏は「我々はこれで十分でした。しかし我々のパブリッシャーを満足させるプレイヤー数ではなかった」と延べ、彼はユーザー獲得のために予算を費やしていなかったことを公開しています。 コスメティックアイテムのアップグレードや新しいキャラクタースキンのようなダウンロードコンテンツの販売で稼ぐには少しプレイヤー数が少ない状態でした。
パーフェクトワールドとサービスの終了の決定。
パーフェクトワールド社による救済措置により、無事リリースを迎えることが出来たGiganticですが、パブリッシャーとの絆は決して良い物ではありませんでした。 ブリザードのStarcraftのリードデザイナーで、Arena NetでGuild Warsなどを手がけたベテランデザイナー、James Phinney氏はGiganticの正式リリース直前である2017年5月に”パーフェクトワールドの問題”を理由に退職しました。
彼らの最後のレイオフ(パーフェクトワールドの別のスタジオであるRunic Gamesの閉鎖と同時)が11月に行われた時、Motigaのスタッフは誰も驚かなかったとのこと。McBee氏は「我々に数字は透明だったし、Motigaの全員がこのゲームが売れていないことをわかっていました」と話しています。 「それは誰も幸せではないことですが、実際に起こっていたことです」
長年の開発を経て、デザイナーが初めてのプレイヤーのような体験を感じることは難しいです。 ゲームが生き残るために必要なエンゲージメントが得られなかったとき、メーカーは客観的に創造性を評価し、能力をしなかったかどうかを検討します。 「ゲームはもっと十分に優れていれば別の方法があったかも知れないし、Giganticに中毒性がなかったのも真実かも知れない」とピコップ氏は語ります。 しかし彼は「私はそれを考えるとは思わない」と話しました。
Giganticをプレイしたすべての人がこのゲームから離れたら、それは事実でしょう。 しかしプレイヤーは、ビジネスにするには十分な規模ではありませんでしたが、ファンは存在しました。 Motigaはコアと呼ばれるプログラムで、開発者とコミュニティを密接に交流していました。 GiganticはMotigaのコミュニティマネージャーとなり、レイオフ後もPerfect Worldに残り、プログラムへの参加を通してMotigaへの注目を集めました。 Giganticコミュニティは熱心なプレイヤーがいます。
精神的続編の開発へ
本作がサービスを終了し、Giganticコミュニティは後継作の開発を行うために結束しました。 本作はProject Staminaと呼ばれており、小規模なテスターとボランティア、10名程度のコア開発者によって運営される予定です。
「悲しみの初めのステップは拒絶」とファンシーパンツ氏は語っています。 「Giganticを閉鎖するのであれば、Giganticと同じくらい素晴らしいゲームを作るべきだ」
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本作はGiganticの反省から「充実したチュートリアル」と「一般的な有名ゲーム風のルール」を備えている他、Giganticのような2匹のガーディアンを守りながら戦うルールも用意される予定だとのこと。
また元Motigaのスタッフはコミュニティの最後のトリビュート映像に満足したとのことです。
Giganticの最大の遺産は、アーティスト、デザイナー、スタジオが自分たちがクールなものを作り出すことであるとしています。 Giganticは業界でも一部に評価されており、他の開発会社にGiganticのアートがあったとピコップ氏は語っています。
サービスが終わっても、ゲームは終わらない
ゲーム業界は競争が非常に激しく、大手メーカーではない小さな予算のゲームメーカーはオリジナル作の開発は非常にリスクであり、想定される「発売以降の開発費やサービス料金、ダウンロードコンテンツ、課金コンテンツ」といったマネタイズを含めた問題がつきものです。
Giganticのようにゲームサービスが終了すると、プレイヤーはもうプレイすることが出来ません。 シングルプレイのタイトルは傷が少ないかも知れませんが、オンラインゲームはもう二度と目にすることが出来なくなります。 しかしラムズ氏は次のように語っています。「創造性は決して消えません。 あなたの創造性は決して消し去ることは出来ません。 ゲームはプレイ出来なくても、芸術はまだ生きています」 Rams氏はMotigaに入ったことで自分のアートは大きく変わったと話しています。 もしも有名なIPの作品を作っていたらこんなことは言えないとも語っています。
昨年7600以上のゲームがSteamでリリースされました。 これだけたくさんのゲームがリリースされていると、宣伝が弱いゲームはすぐに埋もれてしまいます。 近年インディーで成功したCupheadのようなゲームであっても、犠牲を惜しまない努力があります。
ゲームは適切なタイミングでリリースすることが非常に重要になります。 大ヒットしたオーバーウォッチでさえ、フォートナイトは超えています。 常に超えてくる何かがあります。 バトルロワイヤルゲームは一時のブームかも知れませんが、フォートナイトのEpic GamesにはGiganticに近いゲームのParagonもあります。
Motigaが閉鎖された後も彼らの交流は続いているそうです。 彼らの多くはスタジオを去ってから数ヶ月以内に連絡を取り、一緒に仕事をするようになったそうです。 Giganticが終わった後、約30人がシアトルのバーに集まったそうです。 元Motigaのスタッフの中にはGigantic Styleのゲームを作りたいという人もいましたが、新しい環境で独創的な物を作るのは簡単なことではありません。
Giganticの失敗は、MicrosoftやPerfect World、そしていくつかの厄介な問題に誘発されたものですが、Motigaの殆どはポジティブで独自の哲学を持っていました。 それは最高の体験の1つで、最も困難な体験でもあったとピコップ氏はMotigaでの体験について語っています。
「ゲームを作ることは、誰と作るかはそれほど重要ではありません。 今後何をしていても、同じ事をするために全力を尽くすつもりです。 ユニークなことを試みて、人々が覚えていることを試して、それを一緒にやりたいことひととやってみたい。 ・・・「何か特別なものをして、新しいことをしよう」というのはずっと楽しいことです。 簡単ではありませんが、楽しいことです。」
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問題もあったが最高のゲームになり得たGigantic
私はGiganticが好きです。
本作のファウンダーとして出資し、クローズドベータの頃からゲームの成功を願ってルビー(課金で使われるゲーム内通貨)をかなり余分に購入していました。
2015年には日本語トレーラーをマイクロソフトが公開するなどXboxのゲームタイトルとしても注目を集めた本作ですが、最終的にパブリッシャーとなったPerfect Worldにも十分な理解が得られなかったことなどを理由に結果的には残念な結末を迎えてしまいました。
ゲームのサービス終了の半年ほど前、丁度Perfect WorldがWindows版をリリースした頃からストア版は日本国内では全くマッチングしなくなったこと、Perfect Worldのサポートでは取り合ってもらえなかったことからサービス終了間際は殆どプレイ出来ていませんでしたが、それでも本作をプレイできた貴重な時間を決して忘れることはないでしょう。