マインクラフトダンジョンズは今月発売されるXbox Game Studiosの待望の新作タイトルです。ゲームはディアブロのようなダンジョンRPGとなっており、プレイヤーはレベルを上げ、多くの報酬を求めて繰り返しダンジョンに挑むことができます。同ジャンルにおいてレベルデザインは非常に重要ですが、本作ではどのように開発、設計を行ったのか開発者の2人が公式ブログで答えています。
普通のマイクラとは違うけど、根本は一緒
通常のマインクラフトでは、ワールドはゲームを開始したときに生産されていきますが、Dungeonsではルームごとに生産されます。これはステージを移動するときにまとまり感のあるマップを作成します。
Minecraft Dungeonsの開発ですべてのステージはバニラのMinecraftによって開発されています。開発チームは、Dungeonsのためのツール、マーカー、ブラシなどを追加した特別な「スーパークリエイティブモード」にアクセスし、Minecraft Dungeonsを作りました。
このツールを使えば普通のゲーム開発よりもはるかに早く、より混用性のあるものを作成できます。
マインクラフトでここの部屋を作り、実際に画面を確認し、すべてが問題なく機能しているのか、プレイヤーの画面視点でマップがゲームの邪魔にならないのかを確認します。
「Minecraft Dungeonsでは多くの部屋はレベル全体でランダムで生産されますが、決して変更されない部屋もあります。これらの部屋はランドマークやセットピースとして機能し、すべてのミッションに赤い糸を作成することを目的とします。」
目的を明確にする
ランダムで生産されないエリアの存在により、プレイヤーはどこに行くべきかを把握し、ゲームを適切に進めることができるようになりました。マップで行くべき場所に黄色い矢印が常に存在し、ストーリーやミッションを適切に進めていくことができるようになります。
一方でミッションやストーリーがないボーナスレベルやシークレットレベルにおいては、ゲームはよりランダム性の高いものになるとのことです。
敵はどのように生産されるのか
ランダムなマップにおいてモブ(敵)はどのように生産されるのかも気になる部分ですが、モブは部屋に合わせて適切に生産されることになります。
ゲームの進行状況、プレイヤーのレベル、プレイヤーのプレイ人数などに合わせてゲームは適切な難易度を自動的に決定し、どれくらいのモブを生産しどれくらいの強さのモブを用意すべきのかを決定します。
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