Haloシリーズは大規模な戦い、強力なマルチプレイ、そして象徴的な音楽が特徴的なゲームシリーズです。
Haloシリーズの最新作、Halo Wars 2はクリエイティブアセンブリ、343 Industriesによって開発され、
海外では2017年2月21日に発売が予定されていますが、今回はXbox Wireがインタビューされていたので
今回はそれを紹介させていただきたいと思います。
HALO WARSの音楽をチェック
作曲家インタビュー
例によって雑で不正確な翻訳なので気になる方は原文をご覧ください。
作曲家のゴーティハーブ氏とフィニッシュムーブ(ブライアンリーホワイトとブライアントリフォン)はHalo wars 2のオーディオディレクター、ポールリプソンとクリエィティブアプローチを共有し、HALOの過去の伝説的なサウンドを意識したRTS用の音楽を手がけています。
ビデオゲームのサウンドトラックはどのようなアプローチで作られているのでしょうか?他の作曲家から参考にするのでしょうか?
ゴーディハーブとフィニッシュムーブ:
サウンドトラックを作り始めるときは、まずはゲームにどんな音楽が適しているかを考えます。
我々はコンセプトアートを見て研究し、ドキュメントとスクリプト、デザイン、レベル、そして初期のゲームビルドが動いている映像を見ます。
このプロセスで物語や感情的な側面、世界観を捉えて音楽のスタイルと楽器を選択することが出来ます。
Halo Wars 2は大規模なオーケストラ、コーラス、電子音楽のスタイルをブレンドしており
他のHALOシリーズで使われていた伝統的なスタイルを元に、新たな音楽の領域に押し上げようと思っています。
ポールリプソン:
作業で重要なのは、ゴーディとフィニッシュムーブの作る楽曲の方向性を合わせること、
そしてHALO WARS 2のローンチに合わせるためのスケジュール管理です。
過去のHALOには多くの成功がありました、ゴーディのユニークな声をプロジェクトに取り入れるのは本当に楽しい作業です。
私はこのチームと一緒に作業が出来てとても驚きを持って仕事をしています。
HALOブランドはビデオゲームの中でも最も大きな規模のゲームの1つですが、音楽への挑戦はどのような物でしょうか?
ゴーディハーブとフィニッシュムーブ:
私たちの心の中にはHALOブランドの音楽を手がけることに対して常に重さを感じますが、
負担だとは感じていません。
HALOの伝統を守りつつ、新しい音楽を表現する機会を楽しみにしています。
過去のフランチャイズのファンの期待に応えつつ、
いくつかの側面でシリーズで新しい新境地を足してみたいと思います。
HALO WARS2は戦闘中に様々な駆け引きがある戦略ゲームですが、どのように楽曲を手がけましたか?
ポールリブソン:343インダストリーズでプリプロダクションの時間を利用して非常に動的なインタラクティブな音楽システムを設計しました。
システムは数々の場面やテーマに合わせて適用し、静かな場面から大規模な戦いなど
状態に合わせた楽曲を楽しむことが出来ます。
ゴーディハーブとフィニッシュムーブ:音楽は様々な心理的な状態を表します。
ゲームのいいところはあなたのプレイや戦略にあわせたBGMを提供し、
プレイヤーにさらなる感情や緊張を提供することが出来ます。
どのようなツールで曲を手がけていますか?
ゴーディハーブとフィニッシュムーブ:我々はたくさんのDAWを使っています。
ゴーディと彼のチームは「デジタルパフォーマー」、「Cubase」を使いますし、
フィニッシュムーブのクルーは「Logic」で曲を作ってPro Toolsで仕上げます。
普通はこのように異なる環境で作業する場合、
オーディオとMIDIをセットにしてやりとりを行うのですが、
今回は動的にサウンドが変化するものが多かったので
「01:02:45:22のオーディオを確認してください」などタイムコードの位置を電話で伝えて
異なるセクションと作品を調整する必要がありました。
ソース:
http://news.xbox.com/2016/10/05/halo-wars-2-composer-and-soundtrack/
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