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UBISOFT、レインボーシックス:シージ Version 2.3を公開

XboxOne、Windows、PS4で人気の

対テロTPSレインボーシックスシージのパッチノートが公開されています。

 

 

 

全般的な調整および改善

バランス調整: オペレーター

フロストのSuper 90ショットガンの、ダメージ減衰開始タイミングを短縮

フロストのショットガンのダメージの減衰を調整しました。これまでダメージの減衰は5メートル時点から開始していましたが、3.5メートル時点に変更し、M1014とほとんど同等にしました。この変更はフロストのSuper 90の射程範囲が非常に広く、ニトロセルとウェルカムマットと組み合わせるとフロストが強力になりすぎるため実施することにしました。

バックのスケルトンキーによる環境の破壊能力強化

当初バックは好きなところへ移動できる、汎用的なオペレーターとしてデザインしました。しかし現状では、当初意図していたデザインの実現には至っていないと考えています。

もともとアンダーバレル・ショットガンは武器というよりはツールとして使われることを意図していました。プロリーグのプロ選手たちのプレイからも分かるように、既にツールとして有効ではありますが、さらに有用かつ効果的にする余地は明らかにあります。

そこでバックのアンダーバレル・ショットガンの、環境の破壊能力を強化することにしました。以下一連のGIF画像で確認できますが、好きなところへ素早く移動できる、以前より強力なツールになりました。

2.3以前の壁破壊:

2.3以降の壁破壊:

2.3以前の壁穴の通過:

2.3以降の壁穴の通過:

バランス調整: 武器

SMG-11の反動拡大
SMG-11の反動を大きくしました。連射速度に対して反動が弱く、武器として強力すぎた為、PC版とコンソール版それぞれに異なる方法で変更を加えました:

  • PC版ではSMG-11に2点調整を加えました。まず射撃後に視点が戻るまでの時間を長くし、さらに反動を予測しにくくしました。反動が垂直で連射速度が非常に高い為、簡単にヘッドショットになりすぎるので、この変更を決定しました。
  • コンソール版では視点が跳ね上がるスピードを約2倍にしました。これによって垂直方向の反動をスティックで下方向に戻す必要が生じます。また垂直方向の反動自体についてもPC版同様の調整を加えました。

SMG-11の反動を大きくしたのには2つ理由があります。1つ目は反動がほぼ正確な垂直方向のみで、なおかつACOGサイトを装備できることです。私たちはこの組合せが強力すぎると考えています。またプロリーグでのスモークとスレッジの装備を見る限り、プレイヤーも同様に感じているのではないでしょうか。2つ目の理由は単純で、サブウェポンだからです。この変更により武器がメインウェポンではなく、サブウェポンとして使われるようになることを願っています。

バランス調整: スポーンキル対策

出現地点の調整

前回のパッチでは、出現地点で防衛側の攻撃を受けないように、出現地点や周辺の遮蔽物の位置を複数変更しました。</URL="HTTP:>

これについてはモニタリングを続けており、本パッチでもスポーンキル対策を複数追加しています:

ヨット: スノーモービルでのスポーンキルを防ぐために氷塊を追加しました。

銀行: スポーンキルの射線を防ぐ為に、広告パネル(ロビーにある2枚の窓)を追加しました。

当たり判定の改善
当たり判定に関しては、より長期的な計画にも既に着手していますが、この最新パッチでも数点改善を行いました。

PINGの高いプレイヤーと戦う際、PINGの低いプレイヤーが不利にならないようにラグ問題を調整し、改善することができました。いわゆる「覗き見側のアドバンテージ」が小さくなり、遮蔽物に隠れているPINGの低いプレイヤーが、PINGの高いプレイヤーに倒されにくくなります。

また当たり判定のモニタリングを強化したことで、今後何を改善すべきかのトラッキングと分析がしやすくなります。

最後にキャラクター、シールド、バリケードの当たり判定関連の不具合を修正しました。これによりサーバー上で実際に起きた出来事が、より正確にプレイヤーが見て体験する内容に反映されるようになります。

ランクマッチのマッチメイキング改善
現在ランクマッチのプレイリストにいくつか問題があることは認識しており、その最適化に向けて複数のバージョンに着手しています。下記は短期的に提供できる修正で、私たちはこれが最も大きな影響を及ぼすと考えています。尚、将来的には他にも複数の改善を計画しています。計画に関する情報は「known issues」リストの「Ranked Matchmaking」下で優先順位の高い問題からご確認いただけます。</URL="HTTP:>

ランクマッチはロビーにプレイヤーが10人揃っている状態でのみ開始できるようになります。
私たちはランクマッチを公平なものにしたいと考えています。2チームとも5人全員が揃っていない状態でマッチを開始するのは、このプレイリストの前提に反します。そこでランクマッチのフローを変え、マッチのカウントダウン中にプレイヤーが退出した場合はカウントダウンがリセットされるようにしました。残ったプレイヤーのロビーは開いたままになり、ロビーの空席を新たなプレイヤーで補充するためのマッチメイキングに進みます。

ただし、このフローに関しては問題が生じると予想しています。プレイヤー同士でロビー内の相手のランク、キルデス比、勝敗比を閲覧できるため、このフェーズで「逃げて」してしまうプレイヤーが出てくることが予想されます。そのため2つの追加要素を将来的に検討しています:

  • UI: マッチフローの中で、ここでプレイヤー情報が見られることがそれほど重要だとは考えておらず、ロビー内で閲覧できるプレイヤー情報を一部隠すことを検討しています。
  • 放棄システム: メンバーが揃った状態のロビーを退出すると、マッチを放棄したものとみなされる方法を検討しています。この実現には追加の開発が必要となるため、本アップデートでは実装できませんでした。

ランクマッチの再接続システムの改善

  • 再接続関連の不具合を複数修正しました。
    プレイヤーが意図せず切断された場合、私たちが想定していた再接続フローが機能しません。本アップデートではこの不具合の最も重要な問題を解決するために、いくつもの修正を加えました。これについては今後もモニタリングと改善を続けます。
  • 再接続フローがより頻繁に行われ、簡単にアクセスできるように変更しました。
    私たちはランクマッチが続いている限りプレイヤーが同マッチに再接続できるようにして、最後までプレイするように働きかけようと考えています。
    • 今後はあらゆる状況で再接続が可能: 新たなフローでは、メインメニューに戻った場合やゲームを終了した場合など切断された経緯に関わらずマッチへの再接続が可能です。
    • ランクマッチでのプレイヤーの参加を強制: ランクマッチの途中で退出した場合、プレイヤーは別のランクマッチの待機を開始できなくなります。マルチプレイメニューで「ランク」を選択すると、ランクマッチのマッチメイキングが始まりますが、接続先は現在進行中のランクマッチになります。
    • 放棄ペナルティの見直し: ランクマッチを退出して、マッチ終了までに再接続を行わなかったプレイヤーは、既に存在する放棄ペナルティを受け、ランクマッチの待機を8分間制限されます。尚、私たちはこのペナルティが十分だとは考えておらず、将来的にはペナルティをより厳しくする予定です。しかしそのステップに進む前に、再接続システムを整える必要があると考えています。

カジュアルマッチのマッチメイキング改善
カジュアルのプレイリストにおける基本的な指針は、サービス開始当初から常に素早いマッチメイキングを実現することでした。この指針は変わっていませんが、同時に待機時間に大きな悪影響を及ぼすことなく、マッチメイキングにおけるチーム間のバランスを改善することで、より快適なプレイ体験を実現する余地があるとも考えています。

3月3日のサーバーアップデートでは、カジュアルマッチのマッチメイキング基準に初めてアップデートを行いました。このアップデートの主な効果は、システム開始時点のスキル評価基準を大幅に狭め、短時間で緩和(指数関数)し、最大値(スキル評価の最大差)で終了させることです。

この変更がカジュアルマッチのマッチメイキングにどのような変化をもたらすかは、プレイヤーのスキルレベルによって異なります:

  • スキルランクで中間層(ブロンズからゴールドにかけて)に位置している場合、カジュアルマッチのバランスが全体的に改善され、待機時間はほとんど変わりません。
  • スキルランクで下位または上位の層(コッパー、プラチナ、ダイヤモンド)に位置している場合、プレイしている場所と時間によっては待機時間が平均的に長くなる可能性があります。ただし、基本的に反対側のスキルランクのプレイヤーとマッチメイクをされることはなくなります。ただしカジュアルとランクのスキル評価は異なり、またスクワッドマッチメイキングが存在することにより、極端な差が生じることを完全に防ぐ方法はないという点にご留意ください。

3月3日のアップデート以降のマッチメイキング指標は、良い兆候を示しています:

  • 待機時間は平均して7~10秒長くなりました(プラットフォーム、時刻、データセンターなどにより異なります)。キャンセルレート(リクエストのキャンセル割合)など他の指標には変化がありませんでした。
  • マッチの品質には大幅な改善が見られました。PlayStation®4版ではチームスキル差が4未満のマッチが60%前後だったのですが、アップデートにより78%に改善されました(チームスキルは0~50%の間で、アップデートによる影響はXbox One版およびPC版でも似た内容でした)。

カスタムマッチの改善
カスタムマッチでの再接続が可能になりました。
本アップデートでカスタムマッチへの再接続機能を追加します。再接続の機能はランクマッチと同じです。どのような経緯で切断されても、マッチが続いている間であれば、マルチプレイ/カスタムマッチメニューに戻ることで再接続が可能です(「カスタムマッチ」を選ぶと自動的にマッチに再接続されます)。

他のカスタムマッチへの参加やマッチ作成のために、マッチを放棄することはできます。ただし、放棄せずに切断した場合、プレイヤーは進行中のマッチに再接続して放棄を行わなければなりません。これは技術的な制限で、意図された機能ではありません。将来的にはメインメニューからカスタムマッチを放棄する機能を追加することでこの問題を改善したいと考えています。

プレイヤーがロビーに戻されると、カスタムプレイリスト内で次のマッチが選ばれます。
プレイリストの次のマッチは自動的に選択されず、すぐには開始されないのでご注意ください。

観戦カメラの改善
プレイヤーの死亡時の観戦カメラ表示を、より分かりやすくしました。
観戦対象のプレイヤーが死亡してすぐに戦術カメラに切り替わると混乱を招くため、代わりにカメラが同プレイヤーの死亡している様子を三人称視点で表示するように変更を加えました。

プレイヤーカードのハイライトの色を強め、チームを把握しやすくしました。
プロリーグのマッチを観戦していて、観戦カメラのチーム表示をより鮮明にするべきだと感じました。そこでプレイヤーカードの色を強めることにしました。これはあくまで一時的な解決方法で、観戦カメラのプレイヤー情報表示は今後全体的に改良する予定です。

チート対策の改善
既にフォーラムの投稿(英語)で発表されている通り、チート使用者を特定する基準を拡大しました。チート使用者の可能性があると判断されたプレイヤーは即座にゲームから退出させられ、以下のメッセージと共に一時的な参加制限を受けます:

FairFight™ – 5分間の参加制限を受けました – レベル1モニタリング実行中
FairFight™ – 1時間の参加制限を受けました – レベル2モニタリング実行中
FairFight™ – 24時間の参加制限を受けました – レベル3モニタリング実行中
FairFight™ – 48時間の参加制限を受けました – レベル4モニタリング実行中
FairFight™ – 1週間の参加制限を受けました – レベル5モニタリング実行中
FairFight™ – マルチプレイへの永久的な参加制限を受けました

チート対策の計画については、「known issues」リスト(英語)の「Cheating Concerns」で詳細をご確認ください。

主要な不具合の修正
これは包括的なリストではなく、頻繁に言及されていた不具合に対して行った修正を抜粋したものです。

ゲームプレイに関する修正

  • 倒されたプレイヤーのキルカメラのリプレイで、勝者側のオペレーターの残り体力が誤って表示される。 – 修正済
  • 準備フェーズで相手側のチームが退出すると、チーム内で無操作状態のプレイヤーがマッチから除外される。 – 修正済
  • 破壊不能の壁に向かって走り、接触する直前でガジェットを持ち上げると壁を通過できる。 – 修正済
  • ヒートチャージが収まるサイズの穴が開いた壁に、テルミットがヒートチャージを設置できない。 – 修正済
  • モンターニュがシールドの拡張を収める動きが終わる前に攻撃できる。 – 修正済
  • ADSモード中、グラズのスコープの一部が消える。 – 修正済
  • スレッジでブリーチングハンマーを使用した際、コントローラーの振動が弱く遅い。 – 修正済
  • ドローンの白黒フィルターが、ミュートのジャマーの色に上書きされることがある。 – 修正済
  • 2ラウンドプレイせずに相手チームがセッションを退出すると、名声ポイントとXPが獲得できる。 – 修正済
  • テロリストAIが、遠隔操作式ガスグレネードでダメージを受ける度に回避と待機のループ状態になる。 – 修正済

ステージの修正
壁補強

  • 特定の場所で隙間ができるのを防ぐために、壁補強の設置に関わる改善をいくつか行いました。今後のアップデートでバリケード関連の矛盾を全て解消する予定ですが、パッチ2.3でも同様の問題に多数対応しています。

ヘレフォード

  • 人質がキッチンの出現地点の、落とし戸のすぐ下にいると、ブリーチングチャージで偶然死なせてしまうことがある。 – 修正済

銀行

  • 屋外の下水道エリアで、トンネルの端にあるオブジェクトの裏からキャラクターモデルが出られなくなる。 – 修正済
  • ブリーチングチャージが1F電子機器室のウォールボードを貫通する。 – 修正済

民家

  • バックヤードの出現地点のジェットバス周辺で、プレイヤーの弾が破壊不能の壁を貫通する。 – 修正済
  • 屋外側の通り周辺にドローンを投げると、周囲の物体を通過して落下することがある。 – 修正済

ヨット

  • ヨットのスノーモービル周辺に出現する攻撃側に対して、防衛側が容易に有利な攻撃位置を確保できる。 – 修正済
  • エンジン周辺で、プレイヤーが特定の環境で動けなくなるのを防ぐために人質の位置を移動しました。 – 修正済
  • 目標エリアが3Fカジノの目標ポイント全体をカバーできていない。 – 修正済
  • ドローンが2Fスタッフ用共同部屋の食器棚を通過する。 – 修正済
  • エンジンの出現位置で、オペレーターが人質の後ろから動けなくなる。 – 修正済
  • プレイヤーがゾディアックの出現地点付近の水に落ちて、横の氷の上を通るとマップから落ちることがある。 – 修正済
  • プレイヤーが西デッキにある救命ボートの下から動けなくなることがある。 – 修正済
  • ヨットの端やスノーモービルの出現地点付近の雪の塊を跳び越えた後、プレイヤーが動けなくなることがある。 – 修正済
  • ドローンがコックピットの出現位置にある長椅子を貫通する。 – 修正済
  • 2Fアクラーク号船倉で、プレイヤーが椅子の間から動けなくなることがある。 – 修正済

運河

  • ガレージ側の周辺で、ドローンが水を跳び越えられない。 – 修正済
  • オペレーターがボートを跳び越えて空中に浮くことができる。 – 修正済

領事館

  • より正確に回収エリアの開始位置を表すように、建物の正面のフレアの位置を移動しました。

オンラインの修正

  • プレイヤーがマルチプレイのランクマッチセッションを退出すると、再接続用の表示が出ない。 – 修正済
  • 専用サーバーのカスタムマッチから切断されると、再接続ができない。 – 修正済
  • PvPまたはPvEセッションを開始して、フレンドがパーティーの招待を承諾しようとするとエラー2-0x0000001Aになる。 – 修正済
  • パーティーリーダーがカジュアルマッチのロビーを退出してランクマッチのロビーに入ると、パーティー内のプレイヤーを一緒にマッチメイキングのロビーに連れて来られない。 – 修正済
  • パーティーの招待を承諾しようとするとエラー2-0×00000068になることがある。 – 修正済

UIとHUDの修正

  • プレイヤーがバリケード付きのドアや窓に近付きすぎると、不必要な準備フェーズの警告が表示される。 – 修正済
  • エリア確保のゲームモードで、争奪中のエリアを常に知らせる表示がない。 – 修正済
  • 爆弾解除モードの防衛側をプレイすると、準備フェーズ後にHUDに誤った目標メッセージが表示される。 – 修正済
  • ミュート対象のプレイヤーがマイクを接続していないと、ミュートOFFの選択肢が表示されない。 – 修正済

アニメーションと音の修正

  • チームリーダーが退出すると、チーム内のプレイヤーがボイスチャット機能を使えなくなることがある。 – 修正済
  • 音がランダムで途切れた後、また元に戻る。 – 修正済
  • 1ラウンド継続して効果音が全て聞こえなくなり、その後ドローンの音が常に聞こえるようになる。 – 修正済
  • シールドを持ってダッシュをすると、シールドのアニメーションが第三者から見たアニメーションや効果音と一致しない。 – 修正済
  • 前のセッションでのフラッシュバンなどの視覚効果が「残り」、状況やセッションが変わっても消えない。 – 修正済
  • C8-SFWのサイレンサーの消音機能が、近くのプレイヤーに一切発揮されない場合がある。 – 修正済

観戦モードの修正

  • バリスティックシールド持ちのオペレーターを観戦していると、シールドのアイコンの下に他のプレイヤーの弾薬が表示される。 – 修正済
  • 観戦者から見たグラズのエイム(「ADS」)状態のアニメーションが、意図していたものと異なる。 – 修正済
  • 視力を奪われたプレイヤーを観戦している状態から他のプレイヤーに切り替えると、一度UIが消えてゆっくりフェードインする。 – 修正済
  • サポートモードで、シールドのガラス部分の損傷が観戦者側に再現されない。 – 修正済
  • 観戦時に名前、ディフューザー、目的のアイコンが「階」のUIの下に表示される。 – 修正済
  • 割り当てられていない観戦カメラのボタンを使うと「無効なデバイス」と表示される。 – 修正済

その他の修正

  • ランクマッチを50回プレイしてもUplayアクション「アルファチーム」が解除されない。 – 修正済
    • シーズン1(アップデート2.0)の前にこの不具合が起き、その後ランクが変化している場合、すぐには問題が解消されない可能性があります。ただし、さらに何度かランクマッチをプレイすれば、この問題は解消されます。
  • プレイヤーの通報ボタンを使用すると、チェックボックスが表示される代わりにボタンが消える。 – 修正済
  • カスタムマッチのマッチメイキングでマッチをコピーすると、一部の設定がグレーアウト表示になる。 – 修正済
  • 疑わしい行動を報告した際、ロビー内やアクションレポート後にビジュアルでのフィードバックがない。 – 修正済
  • プレイヤーがロビーに戻されると、カスタムマッチプレイリストの次のマッチが選択されない。 – 修正済

追記:
Xbox Oneの東南アジアにおけるデータセンターのグループ分けを変更しました。Xbox Oneのユーザー数が少ないため、地域内でのマッチメイキングが難しいことがこの変更の背景にあります。東南アジアのXbox Oneユーザーが受ける影響として、変更後はPING値が悪化しますが、マッチメイキングの回数と品質が改善されます。

詳細: 東南アジア(シンガポール)のデータセンターを閉鎖しました。この影響が最も大きい、1000人以上の人がいる国は、インドネシア、マレーシア、シンガポール、タイ、インドです。以前より高い品質のマッチメイキングを提供するために、データセンターの再ルーティングを行います。これにより台湾、中国、香港、マカオ、韓国、フィリピン、ベトナムのマッチメイキングも改善されます。

アップデート2.2後に実装したリスト外の調整と修正

IPの保護
プレイヤー情報を保護するために、IP保護を追加しました。相手チームのプレイヤーのIP情報は見られないようになります。

PCのクラッシュに関わる修正
Uplay PCの最新アップデート以降、一部のPCプレイヤーがゲーム内でのクラッシュを以前より頻繁に経験するようになりました。私たちのチームはこの問題の原因を特定し、修正することができました。

パッチの推定容量: 617MB(プラットフォームにより異なる可能性があります)

ご協力とフィードバックの共有に感謝いたします。次はシーズン2です!
-「レインボーシックス シージ」開発チームより

https://ubisoft-support.jp/info/info-51/

 

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