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Xbox Series X コントローラーで進化する細かな変化。

マイクロソフトはゲームコントローラーの開発で長い歴史を持っています。Windows向けのサイドワインダーゲームパッドから始まり歩んできた長い道のりは革新と微調整を繰り返し少しずつ改善しています。

Xboxのコントローラーでいえば、最近はXbox エリートコントローラーシリーズ2とXbox Adaptive コントローラーで新しい業界の基準を設定しましたが、マイクロソフトは次世代ゲーム機でこれを元にしたいと考えています。 Xbox Series Xの核となるのは、スピード、世代を超えた互換性、そして何よりも深い体験を生み出す力です。

チームはこれを実現するために、小さいように見える改善も体験を大きく変える可能性があるとして再設計を行うとともに、現在のコントローラーに対するファンの愛情を考えると、”変わった”という認識のためだけにファンが愛した物を壊さないようにしたかったとしています。

Xbox Oneコントローラーをよりスマートに構築すると共に、原則を念頭に置き、ファンが本当に望んでいる物を提供するための次世代コントローラーの設計が行われました。 より広い範囲の人々が使いやすい人間工学の改善、デバイス間での接続性の向上、シェア機能の利便性、遅延の軽減です。

XboxのシニアデザイナーであるRyan WhitakerとXbox Wireのインタビュー記事が掲載されていますので、今回はこのインタビューの一部をご紹介いたします。

 

誰もが使いやすいものを

Xbox Wire 新しいワイヤレスコントローラーの設計にあたり、すべてのプレイヤーがより使いやすいと感じる物になるように設計したのですか?

Ryan Whitaker  より多くの人に使って貰えるものであることは、最初からデザインのコンセプトの一部です。これは、Xboxで作るすべてのものに当てはまります。標準的なコントローラーを再設計する場合でも、アダプティブ コントローラーのような全く新しいコントローラーを開発する場合でも、私たちは自分自身にもゲーマーにも、「どうすればすべての人により良いゲーム体験を提供できるか」と問いかけます。ゲーマーの声に耳を傾け、様々なバックグラウンドや能力を持つ人たちがどのようにプレイしているのかを観察することで、より多くのことを学び、改善できる部分を見つけていきます。

Xbox Wire その目的を達成するためにどのように設計を変えたのでしょうか

Ryan Whitaker  私たちが改善している重要な分野の1つは、より幅広い手のサイズ、特に小さな手のサイズに対応することです。平均的な8歳児と同じような手の大きさに対応することで、より大きな手を持つ人たちの体験に悪影響を与えることなく、何億人もの人たちのアクセシビリティと快適性を向上させることができることがわかりました。そのために、バンパーを丸くしたり、トリガーの周りのパーツを少し減らして丸くしたり、グリップを丁寧に造形したりしました。

 

再設計された十字キー

Xbox Wire なぜDパッド(十字キー)を再設計することにしたんですか?

Ryan Whitaker  新しいDパッドは、あらゆる遊び方に対応するために、パフォーマンスとアクセシビリティを向上させています。現在の幅広いゲームジャンルや個人のプレイスタイルを見ると、Dパッドは様々な方法で使用されています。そのため、EliteのコントローラーではDパッドを交換できるようになっています。一部のゲームでは、明確なエッジを持つ鮮明な方向(上下左右)が必要とされますが、アクションゲームでこれは最適です。また他のゲームでは、正確な対角線を打ったり、スイープアクションを行う必要がある人もいますが、これはファセットディッシュが得意とするところです。もちろん、個人のプレイスタイルによっては、どちらか一方を好む人もいます。

Ryan Whitaker  Eliteから学んだことを基に、人々のD-padの使い方を見て、両方の良さを兼ね備えたハイブリッドをデザインしました。とても気持ちがいいです。少し深めの皿は、親指がすっぽりと収まるようになっています。角度は微調整されており、最小限の動きで十分なレバレッジが得られるようになっています。ゲーマーは箱から出してすぐにパフォーマンスの向上を実感できるでしょう。

Xbox Wire デザインの互換性と接続性はどの程度重要でしたか?

Ryan Whitaker  どちらも今のゲーム体験には欠かせない要素です。ゲーマーはすべてのデバイスでゲームをプレイしたいと思っています。これには、xCloudを介して携帯電話でクラシックゲームや最新のAAAタイトルをプレイする機能も含まれます。新しいコントローラは、Xbox Oneでも同じように動作し、これらすべてのデバイス間のペアリングや移動が簡単である必要があります。

Ryan Whitaker  このレベルの互換性と接続性は、デバイスやアクセサリーの常識となっています。ますます、コントローラはデバイス間であなたのXboxのゲームに共通のタッチポイントになります。コントローラーは、これらすべての相互接続された体験において、一貫性のあるハードウェアの1つなのです。そのため、私たちはそのように機能することを目指して設計しました。

Xbox Wire どうやってそれを実現しましたか?

Ryan Whitaker  互換性や接続性を考慮した設計は、さまざまな意味合いを持ちます。改良の中には、全く目に見えずバックグラウンドで動作するものもあります。また、コントローラの形状を定義するのに役立つものもあります。

Ryan Whitaker  まず、XboxシリーズXとXbox Oneのコンソールとコントローラの相互互換性をサポートしています。これらはすべて、同じ素晴らしいXboxワイヤレスラジオと一緒に動作します。ゲーマーは、PC、Android、iOSなど、より多くのデバイスでもプレイすることができます。Bluetooth Low Energy(BTLE)を実装しているので、これらのデバイスとのペアリングがより簡単になります。また、新しいコントローラは複数のデバイスを記憶しているので、デバイス間の切り替えがよりシームレスになります。そして、USB-Cポートを搭載したことで、ゲーマーはより手軽に最新のケーブルでプレイや充電ができるようになりました。

Ryan Whitaker  ゲーマーが常に接続性の改善を求めているもう一つの分野は、遅延の短縮です。当社では、システム全体を対象とした改良セットをDLI(Dynamic Latency Input)と呼んでいますが、これには、コンソールとテレビへのHDMI接続の特定の技術が含まれています。そして、そのすべてはコントローラから始まります。基本的には、コントローラからより頻繁に情報が送信され、画面上のゲームの正確なフレームと一致します。その結果、ゲームプレイの各段階で貴重なミリ秒を削ることができ、アクションがより瞬時に行えるようになりました。

Ryan Whitaker  これらの改良はすべてバックグラウンドで動作し、かなり目立たないようになっています。また、ユーザーが既に持っているアクセサリーとの互換性を維持したいと考えていました。これらは物理的な接続であるため、コントローラの下半分の形状や、オーディオポートやアクセサリーポートの位置が決まっています。最終的には、手持ちのチャットパッドやヘッドセットを接続しても、そのまま動作するのを実現しました。

 

シェアボタン

 

Xbox Wire シェアボタンをなぜ追加したんですか?

Ryan Whitaker  ゲームは人々がお互いにつながる重要な方法です。ゲームは、友人が集まり、連絡を取り合うための重要な手段であることが多いのです。壮大な瞬間や思い出に残るような瞬間をキャプチャーして共有することは、その体験の一部であり、できるだけ素早く、邪魔にならないようにしなければなりません。共有ボタンを追加することで、キャプチャと共有を瞬時に行うことができます。画面上のメニューを使わなくても、スクリーンショットを撮ったり、ビデオを録画したりするだけで簡単にできます。そして、お気に入りのソーシャルプラットフォームや友達と直接コンテンツに簡単にアクセスして共有することができます。

Xbox Wire コントローラに新しい素材や仕上げが追加されています。これについても教えてくれますか?

Ryan Whitaker  トリガーとバンパーに触覚的なドットパターンを追加し、ゲームプレイ中の感触と性能を向上させるためのグリップを提供しています。これは特別仕様のコントローラーにも既に搭載されているもので、ファンにも好評です。これが新しいスタンダードとなりました。同じように、それでいて変化があるパターンがグリップにあります。Dパッド、バンパー、トリガーにはマット仕上げが施され、手が濡れていても乾いていても、滑らかで一貫した感触を維持します。

 

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