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次世代ゲーム機でXbox Series Xだけが持っている機能。

現時点ではXbox Series Xだけが備えているであろう機能、メリット、機能についてご紹介します。

 

パワー

Xbox Series Xはパワーが固定されている

非常に重要なことは、Xbox Series Xではパワーが固定されているということです。他のゲームデバイスのように負担が高いシーンでクロック周波数がダウンクロックするということはありません。安定した固定クロックであると言うことは、開発者は常に一定のパフォーマンスを期待することが出来、本体の性能が不安定になることを前提に調整する必要はないと言うことになります。

この固定されたCPUとGPUのクロック周波数についてはDigital Foundryがマイクロソフトが繰り返し強調していた部分だとしています。(ただしCPUについては3.8GHzまたは3.6GHz w/SMTで選択できます)

 

AIでゲームを変えるDirectML

DirectMLはその名の通りマシンラーニングのAPIです。 これを使うことで、アップスケーリングやアンチエイリアシング、スタイルトランスファーなどゲームで使うテクノロジーを機械学習させることができます。

Xbox Series Xでは、HDRデータが入っていないゲームタイトルでマシンラーニングに基づくAUTO HDRを生産することが出来ることが明らかになっています。 その他にも様々なシーンでマシンラーニングが活用される予定です。

 

可変レートシェーディング(VRS)

最も必要な場所にシェーダーを集中させ、真だたない領域のシェーダーを減らすことで見かけ上のグラフィックを落とすことなくGPUの効率を向上させることができます。 これを使うと14%から30%程度GPUのパフォーマンス向上が見込めます。 これにより開発者の労力は最小限にしながらさらに高い解像度やフレームレートを実現しやすくなります。

 

純粋なパワー

固定3.8GHz(3.66 GHz w/SMT)カスタムZen 2 CPU 8コア、固定12TFlops 52CU@1.825 GHz カスタムRDNA 2 GPU、320GB BUS 16GB GDDR6 RAMといった他にはないパワフルな性能となっています。

 

 

ストレージ効率化の仕組み

DirectStorage API

専用のハードウェア解凍ブロックを含む全く新しいI/Oシステムです。 これを利用すると、ゲームのプレイ中にバックグラウンドでアセットストリーミングを行い、ゲーム世界の次の部分を常にロードすることが出来ます。 さらにDirectStorageはI/O制御をCPUオーバーヘッドを複数コアから単一コアのほんの一部にまで削減します。 これによりかなりのCPUパワーが解放されます。

 

サンプラーフィードバック

ゲームのディスプレイ解像度が上がるにつれてゲームはより高いデータ量が必要となると予想されます。 高解像度のテクスチャが必要になり、高いメモリコストが必要となります。 多くのシーンでは、すべてのテクスチャに最も詳細なミップマップを同時にRAMに保持することは望ましいことではありません。

テクスチャーのミップを必要なシーンとみなされるシナリオでのみストリーミングすることは理にかなっています。 新しいシーンで新しいオブジェクトが登場したり、オブジェクトの近くに行って詳細なデータが必要となったときに、アプリケーションはミップチェーンから詳細なデータをロードできます。

メモリーが制限されたシナリオに置いて、アプリケーションの制御に適したDirect3Dのリソースです。 これを使えば、シーンのテクスチャで最も詳細なミップをすべてのメモリーに同時に保持するのを回避するために、アプリケーションはタイル化されたリソースを使用できます。 タイルリソースは一部のテクスチャをメモリに常駐させ、テクスチャの他の部分は常駐させないという方法を提供します。

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低遅延への取り組み

Xbox Series Xではコントローラーの制御からテレビへの出力まで様々な細かなプロセスを見直し、ゲームの遅延を最小限に抑える仕組みが用意されています。

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オーディオの取り組み

誰でも空間オーディオが楽しめる

Xbox Oneでは、誰でも空間オーディオがたがるに楽しめるWindows Sonicが導入されていました。 これはXbox Oneコントローラーのオーディオジャックに市販のイヤホン・ヘッドセットを接続すると、すべてのゲームタイトルでバーチャルサラウンドを体験できるという物です。

 

どんなスピーカーでもドルビーアトモス

マイクロソフトはGDC 2019でドルビーアトモス for スピーカーがすべてのXbox Oneで利用できるようになることをアナウンスしました。 これはどんなスピーカーでもオーディオを空間オーディオデータに変換し、スピーカーから空間オーディオを手軽に楽しめるというものです。

Xbox Oneではドルビーアトモスを前提にオーディオデータを持っているゲームもいくつかありましたが、一般的なオーディオフォーマットで収録されているデータも空間オーディオに変換することが出来ます。

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選べる空間オーディオ

Xbox Oneでは無料で使える「Windows Sonic」に加えて有料で使える「ドルビーアトモス」「DTS:X」といった主要な空間オーディオをサポートしています。

 

素材から空間まで音に表現するProject Acostics

マイクロソフトリサーチが10年以上にわたって研究してきたProject Acousticsはゲームでの音響伝播物理を正確にモデル化する機能です。

これはCPUに負担をかけることなく、複雑なシーンジオメトリでの音の屈折などを波の効果をシミュレートすることでユニークであり、没入感のあるリアルな聞こえ方を表現できます。

UnityとUnreal Engineの2つの主要なゲームエンジン向けのプラグインサポートにより、デザイナーは現実的なサウンドを表現力豊かにコントロールすることが出来ます。

Xbox Series Xではカスタムオーディオハードウェアブロックにこの機能が組み込まれているため、簡単に活用できます。

 

その他にも多くの機能

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今発表されているだけでもXbox Series Xには多くの機能があります。 詳しくは上記の用語集をチェックしてください。

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