https://www.youtube.com/watch?v=sQmVazrsZIM
ヘイローマスターチーフコレクションの最新情報をご紹介します。
開発者インタビューなどは前回の記事を参考にしてください。
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プログレッションシステム
変更される可能性があるゲームの進行システムについてのいくつかの新しいスクリーンショットがあります。 このセクションは343 Publishing TeamデザインディレクターMax Szlagor氏によってまとめられたものです。
シーズンのコンテンツはプレースホルダーアート、ネーム、説明、ロック解除値などは実際のものではありません。 あくまで開発中のもので、最終的にリリースされる前に変更される可能性があります。
MCCのプログレッション
MCCへのHalo Reach追加作業が始まったとき、MCCのエンゲージメントとカスタマイズを改善する機会があることが分かりました。
前回のブログで説明したように、レガシーとエンゲージメントの柱を気づいていきたいと考えています。
Halo:Progression Legacyに到達する
Halo:Reachシステムのモダン化について語るとき、私たちの主な目標の1つは、レベルとクレジットが密接に結びついている方法を分離することでした。クレジットは、レベルとXPの進行のマーカーとして使用され、ロック解除可能なものを購入するためにも使用されました。
私たちは、プレーヤーにとってXPレベルと通貨レベルの区別をより明確にしながら、ゲーム内でうまくプレイし、パフォーマンスを上げるためにゲーム内通貨を稼ぐという考え方を維持したかったのです。また、このプログレッシブ・システムに対する新しいアプローチを追求するために、 「Halo:Reach unlockables」 も提供したいと考えました。
アカウント・レベルアップ
https://www.youtube.com/watch?v=DP-AV6O1oqI
「Halo:Reach」 のリリース以降、専用サーバで行われるすべての試合にはプロファイルにXPが授与されます。これには、一致したPVPマルチプレーヤーと一致したPVE Firefightエクスペリエンスが含まれます。XPは、特定のHaloタイトルが再生されたかどうかに関係なく獲得されます。
XPは、パフォーマンスとチームワークという2つのカテゴリーの下で、マッチで獲得したメダルに基づいて授与されます。試合終了時には、獲得した各メダルのカテゴリとXP値が表示されます。
Haloの素晴らしいゲームは、チームがうまく協調して成功した結果である。実績やチームワークに該当する行動を明確にするために、メダルと関連付けて、個々の選手に加えて強いチームプレーヤーになることを奨励したい。
試合終了の特典もあります。XPは、各ゲーム内で繰り返し活発にプレイできるように、各試合で上限が設けられます。
専用サーバーのみが一致する場合はどうですか? チートについては?私たちは、プレーヤーが正しくオファーされた報酬を得られるようにしたい。将来的には、より幅広いシナリオのプレーヤーが報酬を獲得できるよう、さらなる方法を模索していきます。
シーズン
将来的には、MCCは、それぞれが独自のテーマを持つゲーム・シーズンの概念を取り入れる予定です。包括的なアカウントレベルのシステムに加えて、プレイヤーはシーズンに応じた報酬を得る機会を得ることができる。一定のアカウントレベルに達するかチャレンジを完了すると、ゲーム内の季節ポイントが与えられ、それを使って鎧のかけら、Halo:Reach ファイアファイトのボイス、ネームプレートなどの報酬をアンロックすることができる。
シーズンのポイントはゲーム内の特典です。シーズンのアンロックには多くの階層があり、各階層には複数のアイテムを含めることができます。各階層は、使用するシーズンポイントによってロック解除され、次の階層が使用可能になる前にロック解除する必要があります。
現在MCCに存在するコンテンツをロックするために、この昇格システムを遡及的に適用することはありません。現在MCCでロック解除されているものはすべて同じ方法でロック解除されます。デフォルトで利用可能であるか、またはアチーブメント・アンロックによって利用可能です。
既存の実績をチャレンジやXPのロック解除として組み込むことに興味があるかどうか、コミュニティから聞いてみたいと思っています。しかし、これを進めていくと、付加的なものになります。つまり、古い方法や新しい方法で実績を上げることができます。さらに、Xboxでロック解除されているものはすべて、PCで同じプロファイルを使用しているプレーヤーでもロック解除され、その逆も同様です。
シーズンごとにロックが解除され、使用されていないシーズンポイントはシーズンが変わっても消えません。プレーヤーは前のシーズンのアイテムを戻ってロックを解除することができますが、順番にロックを解除する必要があります。第1シーズンとロック解除はすべて『Halo:Reach』が中心となるが、すでに述べたように、プレーヤーはMCCで他のゲームをプレイすることで、シーズンポイントとXPを獲得できる。
今後のシーズンでは、MCCの他のゲームに焦点が当てられ、新しいコンテンツが含まれる予定です。
また、マッチングの面では、高いレベルの競合ランクに到達することを季節的な目標にしたいと考えています。各シーズンには競合するプレイリストが設定され、すべてのプレーヤーはシーズンの初めにランク1から開始されます
チャレンジ
XP、レベル、アンロック、シーズンに加えて、MCCにチャレンジシステムを導入することを検討しています。この機能がいつ導入されるかについては、システムに多くの設計と検討が加えられていますが、まだ検討中です。
目標は、さまざまなゲームモードでシーズンポイントを獲得できるように、日単位と週単位のローテーションを提供することです。私たちの進行システムのこの部分に関する詳細な情報に注目してください。
もう1つ重要な点は、MCCのプログレッシブシステムとシーズンがすべてのプレーヤーに含まれ、XPを獲得してシーズンポイントが特定のゲーム購入を必要としないことです。ロックされていない適切なゲームをプレイするには、プレーヤーはそれらのタイトルを所有している必要がありますが、MCCゲームではXPとシーズンポイントを獲得できます。
進化したエンジン
マスターチーフコレクションは、ヘイローフランチャイズの大規模な作品です。 現在コレクションでは9つの異なるエンジンが使われています。
ゲームでは2つ、3つのエンジンが使われることは珍しいことではありませんが、MCCはもはや別次元です。 Reachが追加されると2つ追加されて合計11エンジン使われるようになります。
11エンジン
- Legacy UUI
- Halo: CE legacy engine
- Halo: CE remastered engine
- Halo 2: legacy engine
- Halo 2: remastered engine
- Halo 3
- ODST
- Halo 4
- Halo 2: Anniversary MP
- Halo: Reach
- UE4
Unreal Engine 4
コレクション全体のさまざまなUIに使われます。
現在ゲーム要素の多くは、異なるソリューションを使用して構築されています。 しかしオリジナルのソリューションは今後もアップデートして使い続けていくことは困難です。
将来の作業のために、レガシーテクノロジーでは制限されますが、Unreal Engineでは同じ制限はありません。
343iは新しいシステムとレガシーな実装が必要とされる場面の両方の橋渡しをするために裏で大きなアップデートを行いました。 UIの中のUIの中のUIの中といった映画インセプションを彷彿とさせるシステムがゲームにはあります。 考えるだけで頭が痛くなります。
この新しいツールの利点はアーマーカスタマイズオプション、MCCのプログレッションシステムの両方をサポートするために、はるかに複雑なUIビジュアライゼーションをリアルタイムに実行できることです。
Unreal EngineをPCとXboxの両方で機能させる難しいところは?
MCC on Consoleは特にメモリが既に重要な部分を占めている場合、克服するのは非常に楽しい挑戦です。 コンテンツ、エンジン、機能を追加するにはメモリ使用量を十分に考慮する必要があります。
既存のゲームに2つの新しいエンジンを他のすべての追加要素と共に追加することは効率化のためのチャレンジです。343iのプロジェクトとサポートされるハードウェアの制約範囲内で変更するために、可能な限り徹底的に調べ、Unreal Engineのようなツールを利用する必要があります。
343iが調査に多くの時間を費やし、タイトルが円滑に運営されるように積極的に取り組んでいる物です。 チームの中で、重要な柱の1つはコミュニティです。 343iにとって、自分たちの基準を満たすだけではなく、ゲームをプレイする人の基準も含まなくてはなりません。
控えめに言ってもこれは簡単なことではなく、Halo MCCリリースに向けて調整することになります。 しかしこの新しいシステムの展望とそれが私たちが道を切り開くことを可能にするであろう新しい体験に興奮しています。
Halo Insider向け最新情報
ハロー・インサイダー!(あなたはインサイダーですよね?そうでない場合、何をしてるの?早くサインアップして!)
ご存知のように、PC向けのHalo:ReachとMCCの開発は順調に進んでいますが、先月のフライトを開始するという私たちの計画は、私たちが予想したほどには進んでいませんでした。
前回のブログとInsiderフォーラムで詳細を読むことができるが、ゲーム自体は複雑なプロジェクトで、Steam経由でフライト参加者にビルドを配布する行為も同様だと言っておけば十分だろう。
良いニュースは、前回のブログ以来、我々が以前議論した多くの阻害要因についてチームが大きな進歩を遂げ、我々が本当に出発点に近づいていることである。
チームは最近、小規模なプライベートテストグループ向けに初のPCビルドのフライト前リリースを行い、重要なマイルストーンを達成した。この 「フライト」 の目的は、ビルドの準備、ホワイトリストとプレイヤーのエンタイトルメントの作成、参加者へのビルドコンテンツの配信、ゲーム内の事前のテレメトリが意図したとおりに動作していることの検証のプロセスを厳密に検証することでした。以上のことを踏まえて、チームは現在、6月に始まる予定の最初の公開Insiderフライトを活性化する次のステージに進む準備をしている。
すべては順調に進んでおり、Insiderが浮上してきていますが、E3に向けて準備している計画についてお話ししたいと思います。ご存じのように、E3はXboxなどが新しいゲームやエキサイティングなアップデートを披露する重要な業界イベントだ。Halo:Reach PCエクスペリエンスの一部をE3に提供する方法を見つけることは、チーム、スタジオ、および全社のパートナーにとって重要です。そのために、チームはHalo:Reachのデモ体験に取り組んでおり、現在ロサンゼルスのMicrosoft Theaterでのショーフロアの準備を進めているところです。Insiderが始まる前に、Halo:Reach PCコンテンツをE3で提供するというアイデアを気に入ったスタジオはありません。私たちは、コミュニティが信じられないほど熱心で心配していて、私たちが最初にInsiderプログラムを発表してから、私たちが望んでいた、あるいは予想していたよりもはるかに多くの時間が経過したことを知っています。
はっきりさせておきたいのは、E3向けにこの1回限りの体験を作り出すために行った作業がフライトの遅れを招いたわけでも、マーケティング目的で意図的にフライトを遅らせたわけでもないということだ。実際のところ、フライト準備のためにチームが取り組んできた困難な問題の多くは、E3向けに準備されているビルドには適用されません。実際、この小さなE3ビルドは、前述のフライト前のマイルストーンで使用されたものと同じビルドです。チームにとって重要だったのは、「投げ捨てる」仕事をしないこと、そしてフライトや開発スケジュール全体に悪影響を与えないことだった。リードプロデューサーのMichael Fahrny氏によると、このE3ビルドは、チームがより広範な戦闘に備えるために取り組んだ「ゴールポスト」の役割を果たしたという。
われわれのソーシャルストリームを見た人は、このビルドに何が必要なのかをすでに知っているだろう―単一のキャンペーンミッション「フロントライン(キャンペーンのステージ5)」で、マウスとキーボードのコントロールを備えたPC上で作動し、忙しいエキスポ環境でスループットを促進するために10分のタイマーが組み込まれている。
このビルドは、開発のさまざまな段階で多くの機能が開発中ですが、その他の機能はまだ完全には欠けています。このビルドはしばらく前にE3専用に分離されましたが、チームは毎日新しいビルドのアップデートを進めています。つまり、プロジェクトの現在の状態は、E3にコミットする必要があったものよりもはるかに進んでいます。実際、今日のライブストリームで示したビルドでさえ、一週間以上前のもので、何も示しません(さらに多くのPC UIが登場し、洗練されてきている)。
チームがInsiderの最初のウェーブ(これは、登録されたInsiderのサブセットのみを含み、時間の経過とともに増加することが予想されます。)を活性化する準備が整うにつれ、私たちの何人かはE3に行って、進行中のHalo:Reach体験を実際に体験し、プレイヤーからのフィードバックを集める。E3にお越しの際には、ぜひ立ち寄って挨拶し、「フロントライン」を試してみてください。最初にハンズオンをする人の一人であることに加えて、あなたはいくつかのプレゼントを得ることもできます(私が聞いたところによると、これには誰でも使える収集可能なピンと、Haloを手に入れるチャンスが含まれている:マウスパッドとポスターを手に入れよう)。
皆様のご支援とご辛抱に感謝いたします。Halo Insiderの第1ラウンドが間もなくSteamでスタートすることを楽しみにしております。
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