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スケイルバウンド開発中止は双方に問題があったとプラチナゲームズが語る。

マイクロソフトはXbox One世代の超大作タイトル「スケイルバウンド」を開発中止を発表し、Xboxファンはこの決定を喜びませんでしたが、マイクロソフトは期待する品質に達していなかったことから開発中止になったと説明されていました。

今回プラチナゲームズのスタジオヘッド、稲葉敦志さんが海外でスケイルバウンドについて語り、開発中止になった責任をマイクロソフトだけが負うことを望まないと語りました。

簡単ではありませんでした...。両側ともに失敗しました...。開発者としてやるべきことをすべてやったわけではありません。マイクロソフトの開発中止発表にファンが怒りをあらわにするのを見るのは容易ではなかった。実際には、開発中のゲームがリリースされないのは、双方が失敗したからだ。もっとうまくやれる分野があったと思うし、パブリッシングパートナーであるマイクロソフトがもっとうまくやれると願っている分野もあったはずだ。誰もゲームが発売中止にされることを望んでいないからだ。少なくとも、開発者として必要なすべてのことをしたわけではないと感じている点で、タイトルとしての私たちにはユニークです。つらい教訓がたくさんありましたが、それが私たちをスタジオとして成長させてくれました。開発者としてのエンゲージメントにはルールがあるので、詳細は明らかにできない。私たちは、最初にゲームを作る機会を与えてくれたパブリッシャーが、悪い扱いを受けないようにしたいのです。実際のところ、マイクロソフトがファンの怒りの矢面に立たされるのは嫌だ。Scaleboundを使った経験が、私たちが自己出版に向かうことに影響したとは言いません。率直に言って、われわれはこれまでに多くのゲームタイトルをキャンセルしてきた。

開発は複雑なプロセスがあり、ゲームは様々な理由で延期や開発中止が決定されます。

 

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