※この記事はSIEを批判するための意図はまったくありません。 あくまでも海外メディアの情報を元にまとめた物です。
これまでのクロスプレイを簡単におさらい
ソニーのクロスプレイ問題を簡単におさらいしましょう。
MSは去年”公開招待状”を送っている
マイクロソフトはWindows10システムのセキュリティシステムの改良などでXboxプラットフォームと他のプラットフォームのクロスネットワークの準備が整ったと昨年発表し、ソニーと是非クロスネットワークがしたいとメディアを通して公開招待状を送り、実際に何度か話し合いが行われたようですが合意には至っていません。
ソニーはクロスプラットフォームを拒絶の姿勢を崩さない
ソニーは少なくともメディアの取材では「クロスプラットフォームはオープン」であると話していますが、開発者への対応を見る限りかなり限定的であるという事が分かります。
マインクラフトではNintendo SwitchでもXbox Liveでサインインする仕様のためこれをソニーが嫌がったのではないかという事は十分考えられますが、実際にはこのマインクラフトのような完全なクロスプレイではなくても拒否されることが分かっています。また任天堂だけでなくアップルやGoogleといったマイクロソフトのライバル的立場の企業も賛同していることからMSの対応に問題があったようにも思えません。
ロケットリーグはリリース当初からPS4-XboxOne間のクロスプレイを願っており、ソニーとも何度も話し合いをしていますが拒絶され現在も公開されていません。
ウィッチャーのカードゲーム、GWENTはPS4-XboxOne間のクロスプレイ対応をしたいとインタビューで話していましたが公開されていません。
Mantis Burn Racingのゲーム開発者に関しては初めからソニーに「クロスプラットフォームのコードを書くな」と言われたと話しています。
この事からも少なくとも実際にソニーがクロスプラットフォームを許可するのはPC(Steamプラットフォーム、一部のMMO、MOゲームのみ)であることが分かります。
あっさり決まったNintendo Switchクロスプレイ
Nintendo Switchはまだ本体のリリースからわずか3ヶ月ほどですが、既にXbox Liveとのクロスネットワーク対応タイトルが2本発表されています。
”Minecraft"の人口について
この問題に関してPS4では人口が多いから他のプラットフォームを受け入れる必要がないというのは最もよく目にする反応の1つですが、それは本当なのでしょうか。
昨年Mojang(Microsoft Studios)が公開したデータによると、ほぼ全ての地域で最もプレイされているのは”Minecraft:Pocket Edition"であるということです。 つまりiOS/Android/Windows10でプレイしているユーザーが多い事になります。 そして全ての地域でオリジナルのJAVA版が最も少ない人口であることも分かっています。
これらのプラットフォームももちろんXboxOne/Windows10/Nintendo Switchとクロスプラットフォームプレイになるので人口ではとんでもなく多いプラットフォームになります。
コンソールエディションではVGChartzによる調べではPS4版が506万本、XboxOne版が392万本となっており、約100万本の差ということになりますがオンラインの体感人口で大きく差がでるほどのものではないと予想されます。 Nintendo Switch版はまだ情報がありませんがWiiUでは127万本の売上となっていました。
「安全性」とは何か
プレイステーションのワールドワイドのマーケティングヘッド、ジムライアンは複数のインタビューでこの問題についてコメントしています。
そこではプレイステーションがクロスプラットフォームを許可しない理由について、最大の理由はプレイステーションで子どもが多くプレイするマインクラフトでクロスプレイをするとユーザーの安全性を保証できなくなってしまうと主張しました。
「我々はPSNでプレイする人の安全を守る契約をしているため限定的な世界にいるような契約をしている。 プレイステーションでプレイする人の安全性を管理する必要がある」と語りましたが、子どもの事を第一に考えている任天堂はMinecraftのクロスプレイに合意しています。
Xboxのフィルスペンサーはライアンの言い分について「誰にとっても良いとは思えない」とコメントしています。
今回の”XboxLiveでのマインクラフトは安全ではない”と取れるプレイステーションのジムライアンの発言を敵対的発言だと考えているようです。
「我々のマインクラフトがプレイヤーを守っていないと主張するのはマイクロソフトとして、ゲーム業界全体としても・・・何故そんな話をされているのか分かりません」
「私たちはXbox Liveの全てのプレイヤーに安全を提供しています。 マインクラフトでもそれは非常に重要です」
「マインクラフトをプレイするプレイヤーを危険な場所に私たちは絶対に導きません」とコメントしています。
Gamesindustryではソニー、任天堂、マイクロソフト、Valveといったプラットフォームで提供するロケットリーグの開発者が最もセキュリティの条件が厳しかったのはマイクロソフトだったとコメントしており、セキュリティ面でもきちんと対策を取っているようでした。
Xbox Liveでのプライバシー設定の項目も非常に多岐にわたり、「全ての人」「フレンド」「誰にも公開しない」といった項目が数十項目以上あり中には「チャットの制限」「コンテンツの制限」他、子どもの安全を守り為のゲームやWebサイト、プレイ時間の制限といった機能も積極的に提供しています。
マインクラフト内でのペアレンタルコントロール機能も実装
Windows10、モバイル、VR、XboxOne、Nintendo Switchで今年の夏提供される新しいマインクラフトでは子どもの安全を守るためのペアレンタルコントロール(保護者設定)が実装を発表されています。 また一般にプライベートのワールドにフレンド以外のプレイヤーが入ることは出来ませんし、ペアレンタルコントロールでオープンなワールドに関しても制限がかけられるようになると予想されます。
クロスプレイはみんなのためになる
※汚くてゴメンナサイ! 普段使ってるSwitchのUSB端子で充電するXboxコントローラとDUAKSHOCK4
結論からいうとプラットフォーム間の壁はユーザーにとっては邪魔なだけです。
出来ることなら全てのプラットフォームがハードの制限を気にすることなくプレイ出来れば、何本もプラットフォームごとにゲームを買う必要がなくなります。(私の場合遊ぶ相手が分散しているのでタイトルによって同じゲームを3本持っている物も…)
さらにマッチング人口の増加はゲームの寿命を増加させます。 インディータイトルや旧作になってしまったタイトルなどでは人口が多いとされるPS4でも数ヶ月でマッチングしなくなることも少なくありません。 しかしクロスマッチが可能ならマッチングはより早く、よりオンラインゲーム寿命も長くなります。
これはすべてのプラットフォームにとって良いことなのではないでしょうか。
ソース:
https://www.polygon.com/e3/2017/6/15/15806514/cross-platform-play-spencer-xbox-playstation-e3-2017
https://www.theverge.com/2017/6/15/15807138/sony-playstation-cross-network-play-xbox-block-response
http://jp.gamesindustry.biz/article/1706/17061602/
https://mojang.com/2016/06/weve-sold-minecraft-many-many-times-look/
http://jp.ign.com/minecraft/14810/news/xbox
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